# 等级

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在虚拟世界的发展中，等级是最先出现的（在桌面游戏里也是如此）。等级是经典的进阶系统——实现容易、管理也容易——它建立在目标与奖励这一概念之上。角色做出行动，并因此获得经验值作为报酬；因为“经验”这个概念足够宽泛，几乎适用于任何活动，所以这种做法有着广泛的适用性。当一个角色的经验值达到某个门槛时，玩家就升了一个（能力）等级。这通常会带来属性提升、技能提升、抗性提升、更多选择，以及更高的地位（在 NPC 当中，而且往往也在 PC 当中）。

从分析的角度看，提升发生在由阶跃函数决定的那些时刻。为什么不采用更连续的做法呢？可以不用等级，直接用原始的经验值。只要对属性、NPC 态度这类东西采用更细的粒度，那么一个比 X 级门槛少 1 点经验值的角色，就不会跟一个恰好卡在 X-1 级门槛上的角色有着完全相同的属性数值。在纸笔游戏里，记账的是人（或者说过去是人），这种做法是合理的——要把这些东西分开追踪实在太繁琐了。可是计算机最擅长繁琐的事，那为什么还需要等级呢？

答案是：等级提供了目标。它给玩家一个可以追求的东西，让他们的行动更有目的性。它让玩家感到自己的成就确实产生了影响。等级之所以采用阶跃函数，是因为玩家喜欢感觉自己迈出了一步。

当然，达到一个新目标所需的时间 [^5] 必须恰当。如果角色进阶太快，等级实际上就会汇成一条连续的流，效果并不比经验值更强。如果等级之间隔得太远，玩家就会因为自己的努力似乎很少带来进展而心灰意冷。注意，虽然把两个固定等级分开所需的经验值是不变的（至少在同一个角色职业内），但取得这些经验值所需的时间取决于两件事——角色做了什么，以及运气。因此，角色升级 [^6] 并不是千篇一律地按时发生，而是带有几分不可预测性。这就导致所谓的 variable ratio reinforcement schedule（可变比率强化程序）；行为心理学家已经证明，要维持高而稳定的游玩频率，它是最有效的办法 [^7]——拉斯维加斯的老虎机就是这么设计的，好让人们不断往里灌钱。把这样一种成瘾性系统用在虚拟世界上，其道德问题在第 8 章“尾声：伦理考量”里讨论。

把几项奖励归到一组，还有一个理由：这能提升整体体验；成批发放更有价值。把一条溪流拦住，再一下子放出去，冲击力比让它自由流淌更大——不管这条溪流里流的是水，还是礼物。

等级与经验值之间的关系因虚拟世界而异。不过，它几乎总是指数式的，而不是线性的。《MUD1》用的是加倍方案：从 X 级升到 X+1 级所需的点数，等于从零级升到 X 级所需的点数 [^8]。大多数现代虚拟世界一开始接近加倍方案，但逐渐趋向于更线性的尺度。对比一下表 5.1 中《阿瑟龙的召唤》给出的例子 [^9]。

| 等级 | 点数 | PointsLevel/PointsLevel-1 |
|---|---|---|
| 3 | 2,777 | 2.769 |
| 4 | 5,697 | 2.051 |
| 5 | 10,247 | 1.799 |
| … | … | … |
| 33 | 8,803,044 | 1.143 |
| 34 | 10,024,047 | 1.139 |
| 35 | 11,376,914 | 1.135 |
{#tbl-5.1 num="5.1" caption="《阿瑟龙的召唤》等级体系"}

一条逐渐放缓的曲线能把更多等级塞进同样的点数区间里，这就提高了那些玩经验丰富角色的玩家的强化频率。即便如此，有些虚拟世界允许角色拥有多到要用浮点数表示法来记录分数的点数。这种等级膨胀会失控（在那些没有角色永久死亡的虚拟世界里尤其如此），所以往往存在一个最高等级，角色无法越过它继续前进。有些虚拟世界允许在这个等级上转生（remorting），也就是角色可以保留自己的能力，但必须换一个不同（有时更强大）的职业，从零级重新开始 [^10]。其他做法还有相对等级与排名系统（“你是 4,034 个角色中的第 386 名”）。

等级（对于用它的虚拟世界来说）的问题之一在于：不管角色经验多少，都得有内容可玩。如果一个角色升一级需要一百万点，那么他做的事就会和那个只需要一千点的角色所做的事不同 [^11]。这意味着等级差异明显的角色很少能一起玩——等级低的角色会觉得高端内容太难，等级高的角色又会觉得低端内容微不足道。

另一个问题是点数从何而来。玩家最强烈的一些体验，带来的却是角色点数的总体低增长——甚至亏损。如果某个怪物把你揍了一顿，但你治好伤后一次又一次地回去，直到把这家伙打败，那么你的角色可能因此变得更糟，而你作为玩家却可能变得更好。同样，漫无目的地四处跑、刷那些容易到手的任务点数，会让你的角色变强，但对你这个人来说，除了无聊什么也带不来。理想情况下，点数应当奖励给你觉得刺激的行为，而不是作为某种“受够了”的补偿。

我这里一直把等级描述为对其他进阶尺度的一种单一进阶抽象。这一点可以形式化：用一条公式来决定等级的变化，而该公式能涵盖一系列多重进阶方案。这样一来，玩家也许会凭经验觉得自己快升级了，却不知道自己还需要把游泳技能或掷飞镖技能提高多少才能升上去。这种不确定性让可变比率强化程序更加强大，于是使用它的道德问题也就更加说不清楚。

混合方案也在开发之中。以《尼奥克隆》（Neocron）[^12] 为例，它有分类经验值：当你的角色因为做了某件事而获得经验值时，这些点数会进入与五项属性之一相关联的一个池子。池子满了，你就只在这项属性上升一级，并获得技能点数，而这些技能点数只能花在与该属性相关的技能上。它是等级制与职业制的一种混合体。

因此，设计者越来越意识到，等级制的好处可以用在非传统的领域。特别是把等级制用在单项技能上，可能非常富有成效——前提是要为成就型角色提供某种途径，让他们能跟别人比较（甚至这一点也可能并不必要）。许多单一进阶、以经验值为基础的虚拟世界也有技能系统，而技能系统最终可能会取代等级制，成为一个角色的主要衡量标准。

然而，技能系统也并非没有问题。

[^5]: 也就是节奏。
[^6]: 是的，名词被动词化了。
[^7]: 约翰·霍普森，《行为化游戏设计》（Behavioral Game Design）。Gamasutra，2001 年 4 月。http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm。
[^8]: 为了不惹恼有数学头脑的读者：从零级到 1 级被设定为 300 点（后来改成了 400）。
[^9]: 使用精确到离奇的数字是行业惯例。我本以为玩家会更喜欢凑整的数值，但似乎没人抱怨，所以我知道什么呢？
[^10]: 更详细的描述见娜塔莉亚（Natalia），《什么是 Remort？》（What is Remort?），《虚构现实》（Imaginary Realities）第 2 卷第 5 期，1999 年 5 月。
[^11]: 他们当然应当做不同的事；要不是这样，他们就得有惊人的耐力才能有所长进。
[^12]: http://www.neocron.com
