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技能

在虚拟世界里,技能是角色(据说)学会的各种能力的有形体现。

在现实生活中,技能是一系列相关联的动作,一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步;技能要么是天生的,要么是通过练习学会的。在虚拟世界里,技能是什么,这个概念没有变,但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是,有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能,而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。

虚拟世界为什么需要把技能做成有形的?其实并不需要:角色技能作为一种让玩家把自己的角色个性化的手段非常有用,它们也为成就提供了一种很好的兑现渠道,但它们并非严格必需。最重要的技能(不管你喜不喜欢)是玩家自己的技能,而不是角色的技能,而虚拟世界没法指望给这些技能评级 1。

虚拟世界以多种方式来解释技能,具体取决于技能本身的性质、所需的工具,以及虚拟世界的性质。主要有四种:

  • 二元技能(feats,专长 2)。你要么会游泳,要么不会。

  • 离散技能(技能等级)。人们的游泳能力,用事先定好的若干等级(多于两级)之一来表示。

  • 连续技能。人们的游泳能力可以千差万别,从完全不会到完全胜任。

  • 二元连续技能。要么你不会游泳,要么你游泳的能力可以千差万别。

二元技能背后的思路是简单的命令限制。如果你有这项技能,你就能使用对应命令;如果没有,就不能。离散技能在此基础上更进一步:随着等级提高,会开放新的命令(在水下游泳、在更强的水流中游泳)。

连续技能的做法略有不同:任何人都可以尝试执行任何命令。有时效果也是连续的(游泳技能越高,游得越快),但更常见的是,它按当前任务的难度被当成二元技能来处理。举例来说,如果游过一条护城河的难度定为 30,那么游泳技能为 30 或更高的人总能成功;游泳技能为 25 的人有时会失败,但不会像游泳技能为 10 的人失败得那么频繁 3。二元连续技能的原理相同,只是附带一个条件:如果你在这方面的技能评值为零,你甚至连尝试都不行(这还不算其他适用的前提条件——比如没有手臂的角色,不管怎么练习,都不能游泳)。

技能可以是主动的,也可以是被动的。被动技能全程都开着,主动技能则必须被明确调用才会生效。举例来说,如果角色拥有“挡箭”这项专长,那就是被动的——角色会自动尝试挡开射向他们的任何箭。而“狂怒”(berserk fury)这样的专长则可能是主动的:玩家必须自己决定何时牺牲防御换取攻击,这类技能不会自行发动。大多数技能都是被动的,但需要玩家主动做出决定才会投入使用:你的游泳技能在你进入水域之前实际上处于休眠状态,但在水里时,它会被被动地计算在内。由于把主动技能和被动技能放进同一份清单会让玩家感到困惑,现在越来越倾向于把主动技能称为 powers(威能)而不是技能。


  1. 唔,它可以指望,但除非玩家群体的态度发生改变,它不太可能成功。 ↩︎

  2. 这个词来自桌面角色扮演游戏。 ↩︎

  3. 这些数值通常会按情况修正。例如,一个游泳技能为 90 的角色,如果穿着全身板甲,有效技能可能只有 10。 ↩︎