# 技能

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

在虚拟世界里，技能是角色（据说）学会的各种能力的有形体现。

在现实生活中，技能是一系列相关联的动作，一个人已经把它们内化到“不加思考”就能使出来的地步；技能要么是天生的，要么是通过练习学会的。在虚拟世界里，技能是什么，这个概念没有变，但技能的获得往往与“熟能生巧”只有很勉强的联系。尤其是，有些虚拟世界允许角色在升级时提高技能，而不管玩家选择提高的技能是不是自己实际用过的。

虚拟世界为什么需要把技能做成有形的？其实并不需要：角色技能作为一种让玩家把自己的角色个性化的手段非常有用，它们也为成就提供了一种很好的兑现渠道，但它们并非严格必需。最重要的技能（不管你喜不喜欢）是玩家自己的技能，而不是角色的技能，而虚拟世界没法指望给这些技能评级 [^13]。

虚拟世界以多种方式来解释技能，具体取决于技能本身的性质、所需的工具，以及虚拟世界的性质。主要有四种：

- 二元技能（feats，专长 [^14]）。你要么会游泳，要么不会。

- 离散技能（技能等级）。人们的游泳能力，用事先定好的若干等级（多于两级）之一来表示。

- 连续技能。人们的游泳能力可以千差万别，从完全不会到完全胜任。

- 二元连续技能。要么你不会游泳，要么你游泳的能力可以千差万别。

二元技能背后的思路是简单的命令限制。如果你有这项技能，你就能使用对应命令；如果没有，就不能。离散技能在此基础上更进一步：随着等级提高，会开放新的命令（在水下游泳、在更强的水流中游泳）。

连续技能的做法略有不同：任何人都可以尝试执行任何命令。有时效果也是连续的（游泳技能越高，游得越快），但更常见的是，它按当前任务的难度被当成二元技能来处理。举例来说，如果游过一条护城河的难度定为 30，那么游泳技能为 30 或更高的人总能成功；游泳技能为 25 的人有时会失败，但不会像游泳技能为 10 的人失败得那么频繁 [^15]。二元连续技能的原理相同，只是附带一个条件：如果你在这方面的技能评值为零，你甚至连尝试都不行（这还不算其他适用的前提条件——比如没有手臂的角色，不管怎么练习，都不能游泳）。

技能可以是主动的，也可以是被动的。被动技能全程都开着，主动技能则必须被明确调用才会生效。举例来说，如果角色拥有“挡箭”这项专长，那就是被动的——角色会自动尝试挡开射向他们的任何箭。而“狂怒”（berserk fury）这样的专长则可能是主动的：玩家必须自己决定何时牺牲防御换取攻击，这类技能不会自行发动。大多数技能都是被动的，但需要玩家主动做出决定才会投入使用：你的游泳技能在你进入水域之前实际上处于休眠状态，但在水里时，它会被被动地计算在内。由于把主动技能和被动技能放进同一份清单会让玩家感到困惑，现在越来越倾向于把主动技能称为 powers（威能）而不是技能。

[^13]: 唔，它可以指望，但除非玩家群体的态度发生改变，它不太可能成功。
[^14]: 这个词来自桌面角色扮演游戏。
[^15]: 这些数值通常会按情况修正。例如，一个游泳技能为 90 的角色，如果穿着全身板甲，有效技能可能只有 10。
