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技能的组织方式

“技能等级”这种办法是技能线性进阶的一个例子。要获得一项专门技能,你必须先学会它的母技能(或前置技能)。因此,比方说,除非你已经会“游泳”,否则就学不了“跳水”。

技能层级把这个想法往前推进了一步,允许在学会一项通用技能之后,再学会若干专门技能。举例来说,学会了“单手武器”技能之后,角色就可以学“剑”、“斧”或“棍棒”,并由此进一步专精到特定的武器(长剑、短剑、刺剑、弯刀,等等)。

技能网络跟技能层级类似,只不过它允许一项技能以两项或更多其他技能为前置条件。除非你已经拥有“骑术”和“箭术”技能,否则就学不了“骑射”这项技能;除非你在“潜行”、“伪装”、“唬骗”和“徒手格斗”中至少拥有三项,否则就学不了“谍报”。

这样看待技能,就很容易明白属性为什么会被看作和技能是同一回事了。“你不够强壮就当不了铁匠”,这跟“你不会游泳就当不了采珠人”完全一样。“力量”这样的概念,变成了“能够使用力量”的概念;虽然它归根结底取决于角色的身体能力,但它毕竟留下了足够的余地,让人可以把“提高属性”当成一种角色成长手段。

不过,这样做对技能系统有一些影响。理想情况下,所有技能都应当用同一套基本机制来实现,以免分散玩家的注意力。如果两套或更多技能系统并行存在,就必须用某种方式把它们区分开来,这就是 feats(专长)要单独起名的原因。把属性当成技能一样处理,就意味着技能和属性应当“看起来”一样。换句话说,如果属性采用整数尺度,那么它们就都应当在同一尺度上,而且这个尺度应当由技能共用。

在实践中,这其实相当可行。角色身上有一些别扭的固有性质,没法自然地纳入这套体系(比如性别的数量是固定的),但通常可以不费太多事地把它们硬塞进去。这当然不是说没有更好的办法;但它的确意味着,目前没有太多动力去另换一套。就像往常一样,只要设计者理解事情为什么会是现在这样,他们就能做出有依据的判断,决定要不要让它保持现状。

值得考虑的是,技能是否应当也适用于玩家角色以外的对象。它们显然可以扩展到 NPC,甚至扩展到某些怪物,但一般的物体呢?盾牌挡箭的能力,难道不能用角色挡箭所用的同一套技能来实现吗?或者更常见的是,一根火球魔杖不就该直接施放这个法术吗?这种把技能转移到角色之外的做法,对使用魔法的虚拟世界特别有用:魔杖可以被赋予和玩家角色一样的施法技能,或者玩家角色可以被赋予和蛇怪一样的石化凝视技能。一把剑能不能通过使用而变好?能不能通过训练(也就是附魔)让它学会新技能?如果用与玩家角色相同的系统来实现物体的性质,至少这些选项是存在的(尽管未必是每个设计者都想去追求的选项!)。