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技能体系

技能最大的问题在于:要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个?100 个技能是太多,还是太少?从谁的角度看——新手还是老手?

我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能(在虚拟世界里制造或修理东西)也算作技能。有些会把武器技能算进来,还有些会再加进法术。这种差异,一部分源于获得技能的机制各不相同:如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能,却靠购买“训练”得到武器技能,那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂,所以通常就会改用别的说法(比如“武器专精”)。

理想情况下,所有形式的技能都该用同一套机制。你学会做木桶所用的那套系统,凭什么要跟抡斧子、配药剂或者放出火球用的系统不一样?如果这些技能在抽象层面本来就属于不同类型,那倒也无妨;比方说,我并不一定主张把装备也实现成技能。可如果它们本来一样,实现方式却不同,那么也许就该检查一下造成这种差别的原因。

以法术为例,它常常与角色的等级挂钩。等你升到 43 级,就突然能在普通火球之外再放出响尾蛇火球。你在 42 级能放的那些法术,仍然能放,只是效果稍微好了一些。如果这套办法用在法术上就够好,为什么不拿来用在制作上?等你升到 43 级,就突然能在普通马蹄铁之外再打造秘银马蹄铁。反过来说,如果你用的是“技能点数”系统来获得新的制作技能和/或武器技能,为什么不把它也用到法术上?

把同一套技能系统用于制作、武器使用、法术以及别的所有东西(杂技、骑马、说精灵语),当然并不意味着这些技能的实效不能天差地别。不过,这也不意味着“该有哪些技能”的问题就此消失。

通常,一个虚拟世界不管提供多少种制作技能、武器技能、法术和通用技能,其中总会有一小批是必备的,人人都有;大多数是次要技能,拿它们只是因为总得选点什么;还有一小批则完全没用。反过来,在西部世界里,只有真心喜欢塑造不寻常角色的人,才愿意不要骑马技能。

如果一项技能被所有玩家都视为必备,那就该直接给所有角色都配上。角色通常没有“走路”技能,因为可以假定人人都会走路。经验法则是:任何一项技能,只要有超过 90% 的角色会选它 1,就该让所有角色都得到它。同样,一项没人用的技能也该给所有人——或者干脆由属性推导出来:这么做没有任何成本。当然,也可能出现这种情况:做完了这一切,你发现又冒出了新一批必备技能。真要是这样,要么就把整套流程再做一遍,要么把这些技能拆成更细的子技能。

一旦某项通用技能确定下来(前提是你在虚拟世界结束内测之前就动手),把它硬编码并不太难。但一开始就断定什么该算技能,却相当棘手。“驯马”该是一项技能吗?它跟“驯狗”不一样吗,还是两者都是“驯养动物”的例子?该不该有爬树的技能,还是说想干这事的人太少、实现它纯属浪费时间?该不该搞一套加权方案,让冷门技能花掉的点数比热门技能少 2?有些技能本来就该比别的技能更难学吗——学一门外语,难道不是比学骑自行车相对更难吗?

遗憾的是,这些问题没有明确的答案。在决定要有一套什么样的技能体系时,我的建议是考虑它向玩家传递了什么信息。我曾见过一些虚拟世界的设计,它们的武器技能树深达五层,却只有一个“采矿”技能,同一个技能挖铁矿和挖钻石一样好使。它们传递出的信息是:“这个虚拟世界的一切都围绕战斗。”同样,我也见过一些设计,把日常生活的琐碎细节都覆盖到了,从种玉米到书法、从养蜂到交际手腕,样样都有技能 3。这里的信息则是:“没有什么真正要紧。”

如果你想让制作成为一条可行的职业道路,制作这一系的技能树就该深到足以让人认真对待。如果你想让人们多多旅行,就放进若干让旅行更便利的技能。如果你觉得玩家会想扮演吟游诗人式的角色,就放进吟游诗人的技能。如果你不想招来鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的角色,就别提供鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的技能。把每项技能对不同玩家类型的吸引力都评估一遍;如果哪类玩家出现得过多或过少,就相应调整。如果你怕玩家变成表格虐待狂,就让关键技能互斥(但要知道,这会造就一套事实上的角色职业体系)。

某种技能对角色开放的数量,是向玩家传递信息的一种方式,但它不是唯一的方式。总的来说,各项技能在抽象层级上应当大致相当。如果在某个领域里,技能被表现得比其他领域更细致,这同样可能说明这个领域更重要。假如“剑术”技能被描述成能增加多少伤害、多少暴击百分比、多长的武器恢复时间、多强的格挡能力以及多高的抗缴械能力,它就会显得比一个只以砍树速度来定义的“伐木”技能更重要。用这种方式赋予技能一种虚假的重要性,正是选择性深度的一个具体例子,而这个陷阱常常把虚拟世界的设计者套住。

技能和物件一样,同样不必有有形的用途。如果角色需要一项“室内装饰”技能来更换自家墙纸,那么他想改变自家房子的样子时,要么自己去学这项技能,要么去找已经学会了的人。无论走哪条路,结果都只关乎美学:虚拟世界未必会认为你家房子内部什么样有某种意义。当然,跟物件一样,它也可能赋予意义。除非你想表达某种“我们有些技能纯粹是为了好玩”的意思,否则只要能找到办法赋予技能有形的价值,你就该这么做。比方说,把房子装修到更高的水准,可能为你赢得活动体的羡慕,或者让房子不容易闹白蚁。

可用于不止一件事的技能通常都是好东西,但很难设计。如果你能在战斗中用斧子,那是否就足以让你把它当伐木斧来用?还是说那是另一种斧类技能?如果两者不同,又会有多少人愿意费心去弄一项伐木斧技能?如果两者相同,角色就会纷纷去当伐木工,好一边赚钱一边练斧技能。多用途技能比单一用途技能更有理由存在,但它们也可能带来恼人的后果。


  1. 这里说的是符合条件的角色:有些技能会因角色职业、属性、性别等而受限。 ↩︎

  2. 而且真要是这样,等你发现平衡没调好时,打算怎么向玩家开口? ↩︎

  3. 这一条是直接从 GURPS 里抄来的。 ↩︎