# 技能体系

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技能最大的问题在于：要决定你的虚拟世界里有哪些技能。一共该有多少个？100 个技能是太多，还是太少？从谁的角度看——新手还是老手？

我们应当先弄清“技能”指的是什么。许多虚拟世界会把制作类技能（在虚拟世界里制造或修理东西）也算作技能。有些会把武器技能算进来，还有些会再加进法术。这种差异，一部分源于获得技能的机制各不相同：如果你靠升级攒“技能点数”得到制作技能，却靠购买“训练”得到武器技能，那这两者就不是一回事。把二者都叫“技能”会让人糊涂，所以通常就会改用别的说法（比如“武器专精”）。

理想情况下，所有形式的技能都该用同一套机制。你学会做木桶所用的那套系统，凭什么要跟抡斧子、配药剂或者放出火球用的系统不一样？如果这些技能在抽象层面本来就属于不同类型，那倒也无妨；比方说，我并不一定主张把装备也实现成技能。可如果它们本来一样，实现方式却不同，那么也许就该检查一下造成这种差别的原因。

以法术为例，它常常与角色的等级挂钩。等你升到 43 级，就突然能在普通火球之外再放出响尾蛇火球。你在 42 级能放的那些法术，仍然能放，只是效果稍微好了一些。如果这套办法用在法术上就够好，为什么不拿来用在制作上？等你升到 43 级，就突然能在普通马蹄铁之外再打造秘银马蹄铁。反过来说，如果你用的是“技能点数”系统来获得新的制作技能和／或武器技能，为什么不把它也用到法术上？

把同一套技能系统用于制作、武器使用、法术以及别的所有东西（杂技、骑马、说精灵语），当然并不意味着这些技能的实效不能天差地别。不过，这也不意味着“该有哪些技能”的问题就此消失。

通常，一个虚拟世界不管提供多少种制作技能、武器技能、法术和通用技能，其中总会有一小批是必备的，人人都有；大多数是次要技能，拿它们只是因为总得选点什么；还有一小批则完全没用。反过来，在西部世界里，只有真心喜欢塑造不寻常角色的人，才愿意不要骑马技能。

如果一项技能被所有玩家都视为必备，那就该直接给所有角色都配上。角色通常没有“走路”技能，因为可以假定人人都会走路。经验法则是：任何一项技能，只要有超过 90% 的角色会选它 [^16]，就该让所有角色都得到它。同样，一项没人用的技能也该给所有人——或者干脆由属性推导出来：这么做没有任何成本。当然，也可能出现这种情况：做完了这一切，你发现又冒出了新一批必备技能。真要是这样，要么就把整套流程再做一遍，要么把这些技能拆成更细的子技能。

一旦某项通用技能确定下来（前提是你在虚拟世界结束内测之前就动手），把它硬编码并不太难。但一开始就断定什么该算技能，却相当棘手。“驯马”该是一项技能吗？它跟“驯狗”不一样吗，还是两者都是“驯养动物”的例子？该不该有爬树的技能，还是说想干这事的人太少、实现它纯属浪费时间？该不该搞一套加权方案，让冷门技能花掉的点数比热门技能少 [^17]？有些技能本来就该比别的技能更难学吗——学一门外语，难道不是比学骑自行车相对更难吗？

遗憾的是，这些问题没有明确的答案。在决定要有一套什么样的技能体系时，我的建议是考虑它向玩家传递了什么信息。我曾见过一些虚拟世界的设计，它们的武器技能树深达五层，却只有一个“采矿”技能，同一个技能挖铁矿和挖钻石一样好使。它们传递出的信息是：“这个虚拟世界的一切都围绕战斗。”同样，我也见过一些设计，把日常生活的琐碎细节都覆盖到了，从种玉米到书法、从养蜂到交际手腕，样样都有技能 [^18]。这里的信息则是：“没有什么真正要紧。”

如果你想让制作成为一条可行的职业道路，制作这一系的技能树就该深到足以让人认真对待。如果你想让人们多多旅行，就放进若干让旅行更便利的技能。如果你觉得玩家会想扮演吟游诗人式的角色，就放进吟游诗人的技能。如果你不想招来鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的角色，就别提供鬼鬼祟祟、偷偷摸摸的技能。把每项技能对不同玩家类型的吸引力都评估一遍；如果哪类玩家出现得过多或过少，就相应调整。如果你怕玩家变成表格虐待狂，就让关键技能互斥（但要知道，这会造就一套事实上的角色职业体系）。

某种技能对角色开放的数量，是向玩家传递信息的一种方式，但它不是唯一的方式。总的来说，各项技能在抽象层级上应当大致相当。如果在某个领域里，技能被表现得比其他领域更细致，这同样可能说明这个领域更重要。假如“剑术”技能被描述成能增加多少伤害、多少暴击百分比、多长的武器恢复时间、多强的格挡能力以及多高的抗缴械能力，它就会显得比一个只以砍树速度来定义的“伐木”技能更重要。用这种方式赋予技能一种虚假的重要性，正是选择性深度的一个具体例子，而这个陷阱常常把虚拟世界的设计者套住。

技能和物件一样，同样不必有有形的用途。如果角色需要一项“室内装饰”技能来更换自家墙纸，那么他想改变自家房子的样子时，要么自己去学这项技能，要么去找已经学会了的人。无论走哪条路，结果都只关乎美学：虚拟世界未必会认为你家房子内部什么样有某种意义。当然，跟物件一样，它也可能赋予意义。除非你想表达某种“我们有些技能纯粹是为了好玩”的意思，否则只要能找到办法赋予技能有形的价值，你就该这么做。比方说，把房子装修到更高的水准，可能为你赢得活动体的羡慕，或者让房子不容易闹白蚁。

可用于不止一件事的技能通常都是好东西，但很难设计。如果你能在战斗中用斧子，那是否就足以让你把它当伐木斧来用？还是说那是另一种斧类技能？如果两者不同，又会有多少人愿意费心去弄一项伐木斧技能？如果两者相同，角色就会纷纷去当伐木工，好一边赚钱一边练斧技能。多用途技能比单一用途技能更有理由存在，但它们也可能带来恼人的后果。


[^16]: 这里说的是符合条件的角色：有些技能会因角色职业、属性、性别等而受限。
[^17]: 而且真要是这样，等你发现平衡没调好时，打算怎么向玩家开口？
[^18]: 这一条是直接从 GURPS 里抄来的。
