上限
等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始,逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大,但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当,又比 11 级的亡灵法师强得多 1。那么,等级或技能能取的最高值是多少?
如果没有上限,角色就会一路不停地变强,越来越强大,直到跟新手相比,新手几乎只能算虫子。曾经令人生畏的内容会显得微不足道;玩家会要求更多的东西来填饱胃口。
正因为如此,许多虚拟世界都设有上限——对等级或技能能涨到多高设下的绝对限制。就等级上限而言,它可以阻止角色远远超出一个虚拟世界所能提供的内容范围;然而,它也可能带来挫败感,因为除了等待其他人赶上、攒够人数好让世界加入新内容之外,玩家无事可做。就技能上限而言,玩家会把角色所有重要技能都练满,结果依然变得强得过分。
真正能保证不出现这种情况的,只有永久死亡(permanent death,PD),但它往往是个禁忌——尤其是在商业虚拟世界里。有些设计者提出过把永久死亡当作突破上限的代价(想越出刻度可以,但你的角色此后可能永久死亡),这种方案在非商业世界里已经实现过许多次。不过,那些既想要这些技能、又不想要角色死亡的付费玩家,闹起来恐怕会很厉害。面对阿喀琉斯式的选择——是要短暂而荣耀的一生,还是要漫长而默默无闻的一生——玩家想要的是漫长而荣耀的一生。
没有永久死亡,要么角色变得无所不能,要么成就型玩家变得沮丧。这确实就是根本所在。不过,不靠永久死亡也有可能缓解这些症状。一种办法是让升级曲线越来越难走,但要难到能升上新等级的程度,而不是真的不可能。只要 N 级的能力明显强于 N-1 级,玩家就会想要它们。不过,最终会出现一个实际有效的上限,很少有角色能越过它。解除上限也许意味着某个角色能把弓箭技能提到 134 而不是卡在 100,但他们永远到不了 1,000。这有点像田径的世界纪录:纪录总在被打破,但极限一定存在。除非当局改变规则、不再禁止使用摩托车,否则没人能用 7 秒跑完 100 米。这样陡峭的升级曲线是可行的,但它们其实只是在推迟必然的结果:玩家迟早会认定,这条跑步机已经不再有趣。
《网络创世纪》开创的一种做法是让技能萎缩。角色可以学习若干技能,但他们学得越多,能分给其他技能的注意就越少,那些技能的数值就会下降。这样,角色只能同时在少数技能上出类拔萃,但仍留有改变的余地:这些技能是哪些,可以换。玩家能保持强大,但可以用不同的技能作为表达自己强大的方式。这听起来不错,可惜玩家不喜欢:他们认为,一项技能一旦学会,就该永远拥有。他们说得也有道理:一个说英语的人学会了法语,并不会因为后来又学西班牙语就把法语忘掉;事实上,懂法语还可能有助于学西班牙语。的确,如果某个东西你久不练习,要重新找回状态得花上一小段时间,但这要远少于你第一次学它时花的时间。对某件事生疏,跟把它忘得一干二净,并不是一回事。
公元一世纪的希腊哲学家普鲁塔克(Plutarch)说过:“心灵不是一个要被填满的容器,而是一团要被点燃的火焰。”2 技能萎缩系统体现的正是“要被填满的容器”这一思路:你能学的东西就那么多;如果已经学满了,就得先忘掉点什么,好给新东西腾地方。虽然《网络创世纪》的玩家对“技能萎缩”这一原则本身算不上满意,但真正让他们恼火的是:他们无法指定下一个要萎缩的是哪项技能。《星球大战:银河》用的基本是同一个思路,区别在于萎缩不会自动发生:如果你想从一项技能上收回点数、花到另一项技能上,就必须明确去做。已经会的技能在提升时比别的技能花费更少,所以人会倾向于专精,而不是走样样通的路子。
“要被填满的容器”这套做法,限制的是角色能拥有的技能总量,而让各技能之间的分配保持相对自由。一种更贴近“要被点燃的火焰”的思路,是在流程更早的阶段就设下限制——也就是限制玩家在虚拟世界里能够(或愿意)花掉的时间(但也不能少到让他们觉得这笔投入不值)。《网络创世纪》也是这种方法的开创者 3,不过那已经是 2000 年的事了。UO 的“能量小时”(power hour)背后的设想是:角色每天上线的第一个小时里,成长速度更快,之后就会降下来。有意思的是,它降到的那个成长速度,跟能量小时引入之前完全一样;但玩家不愿意在那种速度下攒点数,因为同样的付出,在能量小时里能拿到更多“报酬”。于是,引入能量小时之前,玩家在 UO 里的平均在线时间是每天三到四个小时;引入之后,降到了每天一小时左右。结果是:尽管角色按每个游戏小时算成长得更快,按每个现实小时算却成长得更慢,所以按现实时间衡量,他们要上升到原来的高度,所需时间比以前长得多。
这个方法对 UO 有效,但它只能用到一定的程度:比方说,如果一个角色的游玩时长是另一个的四倍,强度却最多只能达到另一个的 110%,那肯定会流失许多长期玩家。它还有别的缺点,尤其是它会打击玩家组队冒险的积极性,而且很难在虚拟世界自身的设定里勉强说得通。