# 上限

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等级——在大多数实现里还有技能——都运行在线性刻度上。角色从 0 开始，逐步提高。22 级的亡灵法师不如 55 级的亡灵法师强大，但跟 22 级的武僧、刺客或者其他随便什么大致相当，又比 11 级的亡灵法师强得多 [^19]。那么，等级或技能能取的最高值是多少？

如果没有上限，角色就会一路不停地变强，越来越强大，直到跟新手相比，新手几乎只能算虫子。曾经令人生畏的内容会显得微不足道；玩家会要求更多的东西来填饱胃口。

正因为如此，许多虚拟世界都设有上限——对等级或技能能涨到多高设下的绝对限制。就等级上限而言，它可以阻止角色远远超出一个虚拟世界所能提供的内容范围；然而，它也可能带来挫败感，因为除了等待其他人赶上、攒够人数好让世界加入新内容之外，玩家无事可做。就技能上限而言，玩家会把角色所有重要技能都练满，结果依然变得强得过分。

真正能保证不出现这种情况的，只有永久死亡（permanent death，PD），但它往往是个禁忌——尤其是在商业虚拟世界里。有些设计者提出过把永久死亡当作突破上限的代价（想越出刻度可以，但你的角色此后可能永久死亡），这种方案在非商业世界里已经实现过许多次。不过，那些既想要这些技能、又不想要角色死亡的付费玩家，闹起来恐怕会很厉害。面对阿喀琉斯式的选择——是要短暂而荣耀的一生，还是要漫长而默默无闻的一生——玩家想要的是漫长而荣耀的一生。

没有永久死亡，要么角色变得无所不能，要么成就型玩家变得沮丧。这确实就是根本所在。不过，不靠永久死亡也有可能缓解这些症状。一种办法是让升级曲线越来越难走，但要难到能升上新等级的程度，而不是真的不可能。只要 N 级的能力明显强于 N-1 级，玩家就会想要它们。不过，最终会出现一个实际有效的上限，很少有角色能越过它。解除上限也许意味着某个角色能把弓箭技能提到 134 而不是卡在 100，但他们永远到不了 1,000。这有点像田径的世界纪录：纪录总在被打破，但极限一定存在。除非当局改变规则、不再禁止使用摩托车，否则没人能用 7 秒跑完 100 米。这样陡峭的升级曲线是可行的，但它们其实只是在推迟必然的结果：玩家迟早会认定，这条跑步机已经不再有趣。

《网络创世纪》开创的一种做法是让技能萎缩。角色可以学习若干技能，但他们学得越多，能分给其他技能的注意就越少，那些技能的数值就会下降。这样，角色只能同时在少数技能上出类拔萃，但仍留有改变的余地：这些技能是哪些，可以换。玩家能保持强大，但可以用不同的技能作为表达自己强大的方式。这听起来不错，可惜玩家不喜欢：他们认为，一项技能一旦学会，就该永远拥有。他们说得也有道理：一个说英语的人学会了法语，并不会因为后来又学西班牙语就把法语忘掉；事实上，懂法语还可能有助于学西班牙语。的确，如果某个东西你久不练习，要重新找回状态得花上一小段时间，但这要远少于你第一次学它时花的时间。对某件事生疏，跟把它忘得一干二净，并不是一回事。

公元一世纪的希腊哲学家普鲁塔克（Plutarch）说过：“心灵不是一个要被填满的容器，而是一团要被点燃的火焰。”[^20] 技能萎缩系统体现的正是“要被填满的容器”这一思路：你能学的东西就那么多；如果已经学满了，就得先忘掉点什么，好给新东西腾地方。虽然《网络创世纪》的玩家对“技能萎缩”这一原则本身算不上满意，但真正让他们恼火的是：他们无法指定下一个要萎缩的是哪项技能。《星球大战：银河》用的基本是同一个思路，区别在于萎缩不会自动发生：如果你想从一项技能上收回点数、花到另一项技能上，就必须明确去做。已经会的技能在提升时比别的技能花费更少，所以人会倾向于专精，而不是走样样通的路子。

“要被填满的容器”这套做法，限制的是角色能拥有的技能总量，而让各技能之间的分配保持相对自由。一种更贴近“要被点燃的火焰”的思路，是在流程更早的阶段就设下限制——也就是限制玩家在虚拟世界里能够（或愿意）花掉的时间（但也不能少到让他们觉得这笔投入不值）。《网络创世纪》也是这种方法的开创者 [^21]，不过那已经是 2000 年的事了。UO 的“能量小时”（power hour）背后的设想是：角色每天上线的第一个小时里，成长速度更快，之后就会降下来。有意思的是，它降到的那个成长速度，跟能量小时引入之前完全一样；但玩家不愿意在那种速度下攒点数，因为同样的付出，在能量小时里能拿到更多“报酬”。于是，引入能量小时之前，玩家在 UO 里的平均在线时间是每天三到四个小时；引入之后，降到了每天一小时左右。结果是：尽管角色按每个游戏小时算成长得更快，按每个现实小时算却成长得更慢，所以按现实时间衡量，他们要上升到原来的高度，所需时间比以前长得多。

这个方法对 UO 有效，但它只能用到一定的程度：比方说，如果一个角色的游玩时长是另一个的四倍，强度却最多只能达到另一个的 110%，那肯定会流失许多长期玩家。它还有别的缺点，尤其是它会打击玩家组队冒险的积极性，而且很难在虚拟世界自身的设定里勉强说得通。


[^19]: 表面上看，22 级的任何东西都该是 11 级的任何东西的两倍那么强。可是，如果没有衡量“强大”的绝对标准，就不可能定义出这样的数学关系。在许多虚拟世界里，随着角色不断升级，各等级之间的实力会越来越接近。
[^20]: 普鲁塔克，《希腊罗马名人传》。75。
[^21]: 它大幅降低了带宽需求（因而也降低了运营成本），这一点可能是促成因素之一。当然，当时流传的说法是 UO 这么做是出于对玩家健康的关心，这种说法听起来相当站不住脚。
