# 技能的提升

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

角色如何提升自己的技能？为了让“技能”这个概念站得住脚，你做的事与你技能提升的方式之间应当存在某种关系；可这关系到底是什么？

如果技能是用点数系统来评定的（大多数都是如此），问题就变成：什么时候该给某项技能加一个点。基本有两种做法：

- 随机机会。每当出现一次技能增强机会，就有很小的几率让该项技能的点数加一。这个几率可能随时间提高。

- 累积机会。每当出现一次技能增强机会，就往一个箱子里随机扔进若干颗石子。等箱子装满了，技能点数就加一。

随机做法的好处是：如果你运气好，刚拿到一个技能点，很快又能再拿到一个。坏处是：如果你运气不好，可能一直拿不到技能点，而你会为此大声抱怨。累积机会的做法确实还是带有一点随机性，所以你永远无法确定自己什么时候能拿到技能点（除非你能看到那些数字）；不过，你完全可以确定：它不会在你刚拿到一个之后紧接着再给一个。

在存在技能网的地方，也许可以安排某些技能去支持另一些技能。会兽医并不要求你懂人体解剖学；不过，如果你真懂人体解剖学，那你的兽医学技能就有望学得更快一些。这可以靠提高成功的随机几率来做到，也可以靠预先往箱子里放进石子、让装满它所需的新石子更少来实现 [^22]。

真正开始有意思的地方，是决定什么才算“技能增强机会”。做法有好几种，但没有一种完全令人满意。

传统的方法是从成功中提升。每一项需要用技能的任务都有一个难度值；角色尝试这项任务时，会比较他的技能值与难度值，看是否成功。如果成功，就算作一次技能增强机会；如果没成功，那么，嗯，他下次也许该试试没那么难的东西。

这一方法的变体是从失败中提升。这里的理论是：人是从错误中学习，而不是从成功中学习，所以角色应该因为接近成功却并未真正成功而获得一次技能增强机会。如果他们真的成功了，那也没关系，他们本来就很高兴，因为他们完成了任务；这样一来，他们靠“差点成功”也拿到了奖励。如果他们尝试的东西太难，连边都摸不到，那么，嗯，也许他们本来就该去试容易一些的东西。顺便说一句，这是我自己最喜欢的做法，但它并不适合所有人。它也可能产生不合适的提示：如果没挡住的那一击给了你致命伤，你其实并不想知道自己角色的盾牌使用技能提升了。

许多虚拟世界用的是从升级中提升。尽管技能可能会因使用而有所提高，但这里的想法是：经验值已足以反映玩家的活动，因此技能的获得可以直接与角色等级挂钩。你升上一级时，（可能）会得到技能点数，用来提升自己（它还有个虚构的名称，叫“训练”）。这种做法有三个好处：玩家会更盼望升级；对于那些使用频率天差地别的技能（战士挥剑的次数总比裁缝做袍子的次数多），平衡起来容易得多；角色不必浪费时间反复朝静止的靶子射箭，就为了从枯燥无聊中学习。坏处是：玩家决定把技能点投到哪些技能上，可能跟他们当初挣这些点数所做的事毫无关系——也就是说，这不真实。有些游戏试图限制你只能把点数花在上一级里做过的事情上（也就是说，你必须至少做过一件衣服，才能提升裁缝技能）。玩家很快就会发现这些门槛，然后轻松跨过去。

《星球大战：银河》用了一种非常新颖的做法，它一石数鸟的本事让设计者们印象深刻。其想法是：对制作类技能点来说，衡量成功的标准是究竟有没有人愿意买你的货。因此，用你的技能做出来的产品被越多的人使用，你得到的技能点数就越多。这给了制作者一个理由去生产玩家角色想要的东西，而不是活动体肯付钱的东西。它有助于培养归属感，有助于社群，也让制作者更充分地融入经济。玩家既会为自己技能潜在的用处而兴奋，也会为它实际的用处而兴奋。按这个逻辑，大概也能有对应的从失败中提升：角色靠做出没人要的东西来获得技能点。但那样一来，《星球大战：银河》原版的好处它一点也没有。不幸的是，前面那种做法确实有一个极重要的好处，是从成功中提升那个版本所没有的：它说得通。在现实生活里，人们买某个制作者的东西，是因为这个制作者做得好，而不是反过来。

还有最后一种技能提升机制，目前用得不多，但将来可能变得更重要：从购买中提升 [^23]。如果虚拟世界的商业模式和玩家基础都合适，角色完全可以直接靠付钱来获得技能。这件事最早是 1990 年代初由 Avalon 以隐性的方式实现的：它按玩家保持在线的时间长短给角色分配技能提升点数（当时它按小时收费）。Achaea 则更直截了当：你用真钱购买点数，再把它们换成技能提升点数。

当技能可以沿着线性刻度不停地往上涨时，就值得问一问这些数值意味着什么。一个力量为 100 的角色，难道比一个力量为 20 的角色强壮五倍？跟角色等级的情形不同，这一点倒很可能可以直接度量——比如考察虚拟世界允许角色背负的最大重量。如果建立起了某种接近比例关系的东西，就会引出一连串问题：

- 如果这条原则对一项技能适用，它难道不该适用于所有技能吗？

- 技能之间的差距大到这种程度，现实吗？

- 玩家在创建角色时为究竟给角色 15、16、17 还是 18 点力量而纠结，是不是纯粹在浪费时间、琢磨一些基本上只是噪声的东西？

提到玩家设计，就正好把我们引到下一个话题。


[^22]: 警告：不要设置会影响角色学习技能快慢的技能或属性。你要是设了，玩家一有机会就会把它顶满。把学习技能视为“必备”，直接给所有人。
[^23]: 在那些不把这一做法作为官方政策的虚拟世界里，与之对等的做法是从贿赂中提升。
