# 进阶

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玩家会在无形中成长：他们获得知识，结交朋友。角色也能在某种程度上无形地发展，因为他们有一部分活在遇到过他们的玩家心里。不过，角色首先是一种有形的现象：他们由代码和数据定义。虚拟世界决定了他们能做什么、不能做什么，以及活动体如何回应他们。当一个角色“变强”时，这种变强是按有形因素而非无形因素来衡量的。

当然，角色并不一定非要进阶；对非游戏类的世界来说，目标往往是让玩家获得或磨炼技能，因此一个角色的成败完全取决于玩家学到了什么，又如何运用这些知识。不过，即便如此，情况往往还是：如果给他们的角色某种有形提升作为奖励，玩家的反应会更好——哪怕这种提升只有比喻意义上的重要性。

对那些确实提供进阶的世界来说，基本有两种取向：单线或多线。在单线进阶系统中，只有一个过程完全处于主导地位；在多线进阶系统中，角色可以沿着好几个维度成长。乍一看，这似乎没什么好争的：既然多线进阶提供了那么多选择，你为什么会想要单线进阶？

原因有两个。第一，单线进阶聚焦明确、不含糊。玩家知道自己该做什么，因此可以着手去做。在多线进阶系统中，玩家可能不得不在信息还不充分的时候就做出选择，因此可能犯错。第二个原因是：多线进阶意味着多套内容，而内容的制作成本更高，平衡起来也更难。

举个例子：设想一个以《三个火枪手》[^1] 时代的法国为背景的虚拟世界。在多线进阶系统里，角色可以获得“军功点数”“风流点数”“政治点数”和“名望点数”。这样一来，他们就能集中去获取某一类的点数，以推进自己的事业。

如果想走某条职业道路的人多到它现有的内容支撑不住，就必须为这条道路增加新内容（而那些已经为其他职业做好的内容，就会相对闲置）。有些玩家让角色一开始去攒军功点数，后来却发现风流这条路更适合自己，他们会觉得自己的时间白费了。而单线进阶系统——角色收集的是把其他四种点数抽象化之后的“社交点数”——就能让角色不受损失地转换方向，而且如果某一类内容吃紧，还可以外溢到另一类，直到原先那一类重新跟上。

当进阶涉及不同的机制时，多线进阶就更占上风。如果军衔取决于战役经验，而政治地位取决于选举影响力，这两者就无法那么轻易地协调起来。

虚拟世界是以有形数据的有益变化来衡量进阶的。因此，在考虑进阶时，先看看什么东西可以被进阶，是说得通的。


[^1]: 大仲马，《三个火枪手》。巴黎，Le Siècle，1844 年 3 月至 7 月。全文（英文）可在线获取：ftp://sailor.gutenberg.org/pub/gutenberg/etext98/1musk10.txt。

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