选择点数
从改良后的随机结果出发,选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷,直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值,换取与降幅等值的选择点数,再把这些点数花在提高其他数值上。有时,随机化过程未必用完一开始可用的选择点数,会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好,因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色,才能再提升它;不过,这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项,给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。
属性与技能的花费,在超出中段范围之后通常会不成比例地上升(有时则是下降),以防止玩家做极小极大化(即极端优化)。例如,如果一个角色的默认追踪能力是 40,那么从 40 升到 50 可能花一个点,从 50 升到 60 再花一个点,但从 60 升到 70 要花两个点,从 70 升到 80 还要再花三个点。
让职业和种族之间的差异更明显的办法之一,是给技能和属性设置不同的基础值(有时还包括上限值)。比方说,一个刻板印象中的精灵,敏捷和箭术的起始默认值可能高于刻板印象中的矮人;而矮人则可能在力量和斧术的起始默认值上更高,以此弥补。在这种情况下,选择点数的花费可能是相对于默认值、而不是相对于某个绝对刻度来算的:如果精灵的箭术技能默认值是 60,那把它提到 70 只需花一个点,而默认值是 40 的矮人则要花两个点。
在某些系统里,角色的选择点数总量还可以通过拿一个缺陷(或者说怪癖)来增加。这里的想法是:角色带有某种缺陷,玩家愿意接受它,以换取更多选择点数。比方说,如果玩家正在设计一个“沙漠战士”角色,那么接受一个“恐高”的缺陷也许很划算(理由是这角色根本不会遇到高处)。可是,万一有一只巨鹰抓起这个角色,把它丢在一座清真寺尖塔顶上,这个缺陷就会发作;至少,在这段处境持续期间,角色可以预料到自己会灾难性地损失属性值。
除了缺陷,有些系统还提供可以用选择点数购买的一次性提升(例如“语言天赋”)。在这种情况下,这些提升被称为优势,而缺陷则被称为劣势 1。不过,因为大多数优势都能被塞进(或者已经被塞进)技能/专长/属性的框架里,所以它们很受欢迎。
或者用俗称:好处与怪癖。 ↩︎