# 选择点数

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从改良后的随机结果出发，选择点数让玩家能对结果动手调整。这可以让玩家不必反复重掷，直到掷出他们想要的结果。他们可以降低某些数值，换取与降幅等值的选择点数，再把这些点数花在提高其他数值上。有时，随机化过程未必用完一开始可用的选择点数，会剩下一部分留给玩家自行分配。这样更好，因为玩家不会觉得必须先损害自己的角色，才能再提升它；不过，这也意味着应当提供一个“随机填充”的选项，给那些不想浪费时间瞎折腾的玩家。

属性与技能的花费，在超出中段范围之后通常会不成比例地上升（有时则是下降），以防止玩家做极小极大化（即极端优化）。例如，如果一个角色的默认追踪能力是 40，那么从 40 升到 50 可能花一个点，从 50 升到 60 再花一个点，但从 60 升到 70 要花两个点，从 70 升到 80 还要再花三个点。

让职业和种族之间的差异更明显的办法之一，是给技能和属性设置不同的基础值（有时还包括上限值）。比方说，一个刻板印象中的精灵，敏捷和箭术的起始默认值可能高于刻板印象中的矮人；而矮人则可能在力量和斧术的起始默认值上更高，以此弥补。在这种情况下，选择点数的花费可能是相对于默认值、而不是相对于某个绝对刻度来算的：如果精灵的箭术技能默认值是 60，那把它提到 70 只需花一个点，而默认值是 40 的矮人则要花两个点。

在某些系统里，角色的选择点数总量还可以通过拿一个缺陷（或者说怪癖）来增加。这里的想法是：角色带有某种缺陷，玩家愿意接受它，以换取更多选择点数。比方说，如果玩家正在设计一个“沙漠战士”角色，那么接受一个“恐高”的缺陷也许很划算（理由是这角色根本不会遇到高处）。可是，万一有一只巨鹰抓起这个角色，把它丢在一座清真寺尖塔顶上，这个缺陷就会发作；至少，在这段处境持续期间，角色可以预料到自己会灾难性地损失属性值。

除了缺陷，有些系统还提供可以用选择点数购买的一次性提升（例如“语言天赋”）。在这种情况下，这些提升被称为优势，而缺陷则被称为劣势 [^30]。不过，因为大多数优势都能被塞进（或者已经被塞进）技能／专长／属性的框架里，所以它们很受欢迎。


[^30]: 或者用俗称：好处与怪癖。
