感知虚拟世界
传统上,人有五种感官:视觉、听觉、味觉、嗅觉和触觉。人正是靠这些感官来察觉自己周围的世界。拥有类人或人形角色的虚拟世界,通常都会想把这几种感官都算进去,也许还会为特殊情况添上几种额外的感官(像蝙蝠那样的声呐、像昆虫那样的红外视觉等等)。
大多数虚拟世界无论图形化还是文字型,都强调视觉。角色进入一个地点时,玩家体验到的是角色能看见的东西。他们也可能会体验到角色能听到的东西。文字世界偶尔还会提到气味和触觉(例如火的热气),但味觉只有在吃下或喝下某样东西时才真正派上用场。
在图形世界里,玩家的感官与角色的感官是同一套:玩家看到的,就是角色看到的 1;玩家听到的,就是角色听到的(外加那恼人的配乐)。在文字世界里,玩家则是被告知角色的所见、所闻、所嗅、所感(是通过皮肤感受,不是情感上的感受)。场景在玩家的想象中搭建起来,这看似矛盾,却能带来更鲜明的体验。当然,大多数文字世界的玩家自然会用自己的视觉去读发送给他们的文字,但事情并非必然如此:有大量盲人玩家借助语音合成器,或请视力正常的友人朗读文本的例子;图形世界则不利于这样做。
尽管文字世界能调动更多感官、提供更扣人心弦的体验,图形世界仍有三大优势:
图形体验更直接:你不必去解读你看到的东西,你直接看到它。
图形图像能比文字图像显示更多某一类信息。在一张张脸当中找出朋友,对大多数人来说比在一列名字里找更容易 2。
图形世界使用多个通道。你可以一边看一边听。文字世界本质上是线性的:告诉你看到了什么,不是排在告诉你听到了什么之前,就是排在其后。
用文字来呈现,对新手尤其没有吸引力。在文字世界里,你固然能连气味都写得出来,可这远不如图形世界里你能看清自己往哪儿走来得重要。
有时,感官会受损,或者不起作用。例如在现实生活中,全黑的地方你就是看不见。虚拟世界里会怎样呢?
嗯,有若干种解决办法。下面是最常见的几种:
暗示这种损害存在,但不真的照做。图形世界可以把屏幕调暗,但并不会真的把它变成全黑。
提供一个再简单不过的补救办法。给每个人一个便携光源。
让它只是暂时的。如果你从一个明亮的房间走进一间黑屋子,眼睛需要适应黑暗才能看见;回去的时候,又得先适应光亮。这个过程只要几秒钟,但等待可能很吓人。这种做法在文字世界里很受欢迎。
如实照办。真的把屏幕变黑。也不发送更新数据包,这样玩家就没法改客户端、让它以为外面是大白天。只在玩家遭到攻击时才网开一面。
损害是一回事,可如果角色的某个或多个感官完全失灵呢?假如因为一场事故或者魔法,你的角色失去了视觉或听觉,又会怎样?
在图形世界里,答案干脆就是「这不会发生」。角色听不见还能接着玩,可要是看不见,可用的其他感官信息根本不足以补偿。
在文字世界里,情况就不同了。你可以尝试,并得到反馈。如果你走进一堵墙,会有人告诉你有堵墙挡着(而不是一棵树、一扇门或一条龙)。发出声音、有气味、散发热量的东西仍然可以描述。你可以把东西捡起来,靠形状认出它们是什么。失去一种感官甚至可能是解谜的关键——比如,如果你是盲人,那个满头蛇发的丑女人就没法把你变成石头。
要做到这一点,办法是使用动态描述。应当指出,大多数文字虚拟世界用的是静态描述,因此实现「失去感官」时也有困难(它们一般都删掉太多信息——盲人角色连听也听不见了)。下面举个例子来说明我的意思。
对一件物品的描述可能是「角落里,一座古董落地钟在滴答作响」。如果一个聋角色(或一个戴着护耳的角色)走进这个房间,他不会知道钟在滴答响。他该不该看到这条描述?严格说来,不该。可如果是静态描述,要么整条描述保留,要么整条描述消失,两者都不能令人满意。动态描述则根据角色的感官能力来调整文本。于是,聋角色会看到「角落里立着一座古董落地钟」;盲角色(或一个蒙着眼睛的角色)会听到「附近有一座落地钟在滴答作响」。如果设计者认为滴答声不足以辨认出一件物品,那也可能只是「附近有什么东西在滴答作响」。
动态描述还能让内容随角色的技能或知识变化。在前面的例子里,「古董」这个形容词用不用,就可能取决于角色是不是一位历史学家。角色如果是在跑,注意到的会比走路时少;如果是在集中注意力或者搜索,注意到的会更多。虚拟世界可以把这些信息纳入为每个角色量身定制的动态描述里。
感官可以在低于正常水平的情况下工作,也可以被设定为超出正常水平。角色可以被赋予像透过望远镜那样看的能力,或者听见百步之外的心跳,或者尝出一道菜是用什么配方做的。在一个有超人的世界里,超人的感官倒也,呃,说得通。主动感官(你必须决定去动用的那些——例如摸一下某样东西、弄清它摸起来什么样)这样处理毫无问题,被动感官却可能更麻烦。如果你能听见百步之外的心跳,而百步之内有五十个人,那心跳声可就多了。为此,即使是被动感官,超过某个阈值之后通常也会按主动感官处理。你想知道门那头有多少守卫时,就打开你的仿生耳,听完之后再关掉。