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身体构成

角色捡起一样东西时,奇怪的是,这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通,他得用手。同样,他走路时,腿和胳膊会动;他朝一边看时,头会动;他吓得没头没脑地逃跑时,浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画:如果角色能移动自己的手,那也就意味着他得有手可动。

顺着这条思路往下走,用不了多久就会得出结论:身体必须被当作装配体来看待,第 4 章已经讨论过这一点。不过,接着刚才对感官的考察,自然会问出这样一个问题:如果某个身体部位的工作水平高于或低于正常,会怎么样?

和感官一样,默认情况下每个身体组件都发挥其全部潜力。由于各部位之间相互作用的方式,要让单个身体部位超越常人,比让感官超越常人更难;给角色安上一根巨大而肌肉发达的无名指,也许有喜剧效果,可除非手和胳膊其余部分也全是腱子肉,否则那根手指派不上多大用场。正因为如此,在虚拟世界里,身体部位得到强化的后果大多被抽象为角色属性。

当身体部位由于某种原因不能正常工作时,情况就不一样了。尽管从编程角度看很繁琐,但如果某个身体部位(或部位组合)失去功能,仍然可以在每条命令上加一道关卡,分别限制它们的可用性 1。例如,你的双手被反绑在背后,又想捡起一样东西,那你办不到。你也许可以「用牙齿拿到钥匙」,可你嘴里叼着钥匙,除非松口,否则就没法再用嘴这个装配体。注意,有些身体部位是与感官相连的。最重要的是,如果角色的眼睛被遮住或缺失,那他就什么也看不见。

这很诱人:为角色建一个抽象解剖模型,好推算出各种事件的影响。「啊,鼻子和嘴都被堵住,就意味着空气到不了肺,因此血液无法充氧,因此肌肉无法工作,因此结果就是死亡。」不过在实践上,这些都可以明确处理,用不着推导。一根长矛穿透胸膛,就意味着你的角色死了——你真的只需要知道这一点。

身体部位停止运作主要有三个原因:

  • 束缚。你没法跑,因为你穿着潜水靴。

  • 损伤。你没法跑,因为一只老虎吃掉了你的腿。

  • 缺陷。你没法跑,因为你有畸形足。

在允许「暴击」或「定向伤害」的某些战斗系统里,损伤是可能出现的。它看似无法挽回,但几乎总会有某种办法能把失去的肢体找回来。

缺陷是某些虚拟世界允许玩家给角色安上的怪癖,以此换取更多点数。这些怪癖按理说是角色身份的固有部分,却照样往往能被治愈。怪癖能(字面意义上)「增添个性」,这一点只有硬核角色扮演者才会长期在意;软核角色扮演者可能会后悔自己当初决定选一个缺陷,而在一个没有永久死亡的虚拟世界里,他们会抱怨,而不是重开一个。

注意,缺少一个或多个器官、肢体或感官的角色,可以被认定为残疾 2。由此会产生一些伦理问题,第 8 章会讨论。


  1. 我知道这是可以做到的,因为过去我设计过它,也见过它被实现出来。 ↩︎

  2. 我是在技术意义上用这个词:角色本来有的一种能力被关掉了。你要是更喜欢委婉说法,那就用委婉说法。 ↩︎