# 身体构成

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角色捡起一样东西时，奇怪的是，这并不意味着那东西会瞬移到他的背包里。为了说得通，他得用手。同样，他走路时，腿和胳膊会动；他朝一边看时，头会动；他吓得没头没脑地逃跑时，浑身上下都在动。这里涉及的问题超出了单纯的动作动画：如果角色能移动自己的手，那也就意味着他得有手可动。

顺着这条思路往下走，用不了多久就会得出结论：身体必须被当作装配体来看待，第 4 章已经讨论过这一点。不过，接着刚才对感官的考察，自然会问出这样一个问题：如果某个身体部位的工作水平高于或低于正常，会怎么样？

和感官一样，默认情况下每个身体组件都发挥其全部潜力。由于各部位之间相互作用的方式，要让单个身体部位超越常人，比让感官超越常人更难；给角色安上一根巨大而肌肉发达的无名指，也许有喜剧效果，可除非手和胳膊其余部分也全是腱子肉，否则那根手指派不上多大用场。正因为如此，在虚拟世界里，身体部位得到强化的后果大多被抽象为角色属性。

当身体部位由于某种原因不能正常工作时，情况就不一样了。尽管从编程角度看很繁琐，但如果某个身体部位（或部位组合）失去功能，仍然可以在每条命令上加一道关卡，分别限制它们的可用性 [^46]。例如，你的双手被反绑在背后，又想捡起一样东西，那你办不到。你也许可以「用牙齿拿到钥匙」，可你嘴里叼着钥匙，除非松口，否则就没法再用嘴这个装配体。注意，有些身体部位是与感官相连的。最重要的是，如果角色的眼睛被遮住或缺失，那他就什么也看不见。

这很诱人：为角色建一个抽象解剖模型，好推算出各种事件的影响。「啊，鼻子和嘴都被堵住，就意味着空气到不了肺，因此血液无法充氧，因此肌肉无法工作，因此结果就是死亡。」不过在实践上，这些都可以明确处理，用不着推导。一根长矛穿透胸膛，就意味着你的角色死了——你真的只需要知道这一点。

身体部位停止运作主要有三个原因：

- 束缚。你没法跑，因为你穿着潜水靴。

- 损伤。你没法跑，因为一只老虎吃掉了你的腿。

- 缺陷。你没法跑，因为你有畸形足。

在允许「暴击」或「定向伤害」的某些战斗系统里，损伤是可能出现的。它看似无法挽回，但几乎总会有某种办法能把失去的肢体找回来。

缺陷是某些虚拟世界允许玩家给角色安上的怪癖，以此换取更多点数。这些怪癖按理说是角色身份的固有部分，却照样往往能被治愈。怪癖能（字面意义上）「增添个性」，这一点只有硬核角色扮演者才会长期在意；软核角色扮演者可能会后悔自己当初决定选一个缺陷，而在一个没有永久死亡的虚拟世界里，他们会抱怨，而不是重开一个。

注意，缺少一个或多个器官、肢体或感官的角色，可以被认定为残疾 [^47]。由此会产生一些伦理问题，第 8 章会讨论。


[^46]: 我知道这是可以做到的，因为过去我设计过它，也见过它被实现出来。
[^47]: 我是在技术意义上用这个词：角色本来有的一种能力被关掉了。你要是更喜欢委婉说法，那就用委婉说法。
