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扁平还是层级式?

当一个团体的所有成员彼此权力相同时,这个团体就是扁平(flat)组织;如果某些成员比另一些成员权力更大,它就是层级式的。

大多数正式团体至少名义上是层级式的,因为它们通常有一位指定的领袖,这个领袖(至少)可以开除个别成员,而后者不能开除他。不过在实践中,这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟:后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级,而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里,而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如,如果团体有钱、可以拥有东西,就可能设有「财务权力」,让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度(也就是说,给他一份预算)。

虚拟世界里有过许多可定制的层级制的实验,文字世界照例走在最前头。不过,与图形世界相比,文字世界有个好处:玩家群规模相对较小,因而对创新更友好,所以即使是考虑不周的构想,在实践上也能运转得足够好。

对于大型的图形世界,能否做到就得看运气了。《子午线 59》(Meridian 59)有一套系统,可以在公会内部创建级别,多出几层,让团体在成长过程中得以重构自己。这是朝着正确方向迈出的一步,尽管新级别该有多大权限并不容易细调。

早期在构建层级制上最大胆的尝试,是《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call)的忠诚系统。在这个系统里,一个封臣角色向一个庇护人角色宣誓效忠。这位庇护人可能已经有了别的封臣(最多十来个),也可能有自己的庇护人(层级制由此形成)。这种关系最主要的有形好处是:庇护人手下所有封臣挣得的经验值,会有一部分也传给庇护人。此外还有一套级别体系:一个角色手下的封臣越多,被授予的头衔就越高;头衔高还带来有形的好处,因为某些魔法造物低于某个门槛就不起作用 1。

《阿瑟龙的召唤》只允许一个角色有一个庇护人(也就是说,他们只能处于一个层级之中)。它确实允许角色加入临时的正式团体,不过在实践上,这些团体通常由同一层级中同一近支的成员组成。尽管很容易批评 AC 用这种方式把角色限制在单个社交层级里,但实际上这并不是它的忠诚系统没能达到当初期望的原因。问题在于:一个角色要拥有封臣,有有形的好处;而一个角色给别人当封臣,却只有无形的好处。尽管无形之物能在虚拟世界里(有时还跨越虚拟世界)把庞大的氏族凝聚在一起,AC 的系统却是不平衡的。它让经验值向上传送,等于宣称忠诚属于玩法的一部分;它却什么好处也不向下回传,等于否定了这一点。

多数人不需要什么激励就想当别人的老板,但要被别人管着,他们确实需要激励。这里的关键是让人相信:他们自己也许能在一个层级里往上升,而所谓「升」意味着「离顶端更近」,而不是「离底部更远」。AC 搞反了。它离成功只有一步之遥,可惜终究没成。


  1. 实际情况比这更复杂,因为它还要考虑封臣树是否平衡得好。 ↩︎