# 扁平还是层级式？

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当一个团体的所有成员彼此权力相同时，这个团体就是扁平（flat）组织；如果某些成员比另一些成员权力更大，它就是层级式的。

大多数正式团体至少名义上是层级式的，因为它们通常有一位指定的领袖，这个领袖（至少）可以开除个别成员，而后者不能开除他。不过在实践中，这种名义上的层级与货真价实的层级制之间存在巨大鸿沟：后者有多层级别、有级别之间的晋升与降级，而且越往上权力越大。这种程度的结构几乎只出现在正式团体里，而且它的某些方面可能由底层代码支持。例如，如果团体有钱、可以拥有东西，就可能设有「财务权力」，让某个指定的人决定谁能花钱、花到什么限度（也就是说，给他一份预算）。

虚拟世界里有过许多可定制的层级制的实验，文字世界照例走在最前头。不过，与图形世界相比，文字世界有个好处：玩家群规模相对较小，因而对创新更友好，所以即使是考虑不周的构想，在实践上也能运转得足够好。

对于大型的图形世界，能否做到就得看运气了。《子午线 59》（Meridian 59）有一套系统，可以在公会内部创建级别，多出几层，让团体在成长过程中得以重构自己。这是朝着正确方向迈出的一步，尽管新级别该有多大权限并不容易细调。

早期在构建层级制上最大胆的尝试，是《阿瑟龙的召唤》（Asheron's Call）的忠诚系统。在这个系统里，一个封臣角色向一个庇护人角色宣誓效忠。这位庇护人可能已经有了别的封臣（最多十来个），也可能有自己的庇护人（层级制由此形成）。这种关系最主要的有形好处是：庇护人手下所有封臣挣得的经验值，会有一部分也传给庇护人。此外还有一套级别体系：一个角色手下的封臣越多，被授予的头衔就越高；头衔高还带来有形的好处，因为某些魔法造物低于某个门槛就不起作用 [^48]。

《阿瑟龙的召唤》只允许一个角色有一个庇护人（也就是说，他们只能处于一个层级之中）。它确实允许角色加入临时的正式团体，不过在实践上，这些团体通常由同一层级中同一近支的成员组成。尽管很容易批评 AC 用这种方式把角色限制在单个社交层级里，但实际上这并不是它的忠诚系统没能达到当初期望的原因。问题在于：一个角色要拥有封臣，有有形的好处；而一个角色给别人当封臣，却只有无形的好处。尽管无形之物能在虚拟世界里（有时还跨越虚拟世界）把庞大的氏族凝聚在一起，AC 的系统却是不平衡的。它让经验值向上传送，等于宣称忠诚属于玩法的一部分；它却什么好处也不向下回传，等于否定了这一点。

多数人不需要什么激励就想当别人的老板，但要被别人管着，他们确实需要激励。这里的关键是让人相信：他们自己也许能在一个层级里往上升，而所谓「升」意味着「离顶端更近」，而不是「离底部更远」。AC 搞反了。它离成功只有一步之遥，可惜终究没成。


[^48]: 实际情况比这更复杂，因为它还要考虑封臣树是否平衡得好。
