战斗如何运作
从大处着眼,战斗牵涉许多活动:法师施放法术,弓手射出箭矢,牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要,甚至能决定战斗的胜负,但它们终究只是核心冲突的附属品:两个个体面对面站着,用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单:近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错,正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋,但这份兴奋来自前线正在发生的事:如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾,法师也不会觉得过瘾。
因为这个原因 1,凡是有战斗的虚拟世界,大多都把近身战斗放在首位。由此确定了基本机制,以及判定成败的度量方式。远程战斗遵循同一套系统,魔法(无论攻击性的还是防御性的)也一样。因此,讨论战斗的时候,把重点放在近身这种类型上是合理的。
《MUD1》的近身战斗是这样做的:
一个角色攻击同处一地的另一个玩家。
随即开始一段自动战斗序列,双方角色轮流击中对方。
命中概率取决于角色的灵巧属性。
造成的伤害取决于角色的力量属性。
伤害从角色的 stamina(体力)2 属性中扣除。
当某个角色的体力降到 1 以下时,该角色死亡,战斗结束。
这至今仍大体上是基本范式。伤害可以由武器提高,也可以由护甲和盾牌降低;法术可以增强属性、治疗伤势,也可以做相反的事(对敌人做);有些战斗者可能拥有多次攻击(龙可以一边朝你喷火,一边用爪子抓你);技能可能带来额外的特殊动作。有这些增减,底层机制大体上仍然不变。
《MUD1》为什么这么做?它和《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)战斗的运作方式像得出奇——相似到许多虚拟世界都公开沿用 D&D 的传统,把角色的 health 称作 “hit points”(生命值)。
《MUD1》这么做,是因为它能带来好玩的玩法。罗伊希望战斗以互相挥击的形式展开——我挥一下,你挥一下,我挥一下,你挥一下——因为那是最合适的抽象层次。他希望战斗自动化,否则玩家得不停地输入 “hit them 3”,会很烦人。当一个角色向另一个角色挥击时,总得存在某种命中的机会:这个概率就由灵巧属性来体现。至于一击打中之后会怎样,嗯,显然总得有伤害。
罗伊和我讨论过这件事该怎么处理。虽然我很熟悉 D&D 的战斗系统,但我也知道这类事情还有别的做法(毕竟我玩的不只是 D&D)。说起来,我当时已经设计过好几款采用不同机制的桌游,还有一款电脑游戏 4。不过总体而言,那套经典做法靠着简单胜出。身处战斗之中时,你想一眼就看出自己打得怎么样。太复杂的东西,玩家来不及吸收;再简单一些,战斗就毫无乐趣可言了。
于是我们决定,给角色若干条“命”。每当一击真的打中某个角色,就扣掉一条命。为了让这件事不像听起来那么可预测,我们把所有数值都放大十倍,并加入一些随机性。这样一来,虽然你的角色通常能扛住十次打击,但有时会撑得更久,有时却会提前认栽。我们做了一些调校,确保战斗既不会拖得太慢,也不会快得没了乐趣,就这样。其余的机制——法术、武器、宝物——也都照此跟进。
作为一种游戏机制,这套东西运转良好。作为对现实的再现,它却有些走偏。现实中使用手持兵器的战斗并不是慢慢地消耗——在你身上这里划一道、那里刮一下,直到某一方终于被磨死。恰恰相反,大多数攻击会被挡下、躲开或招架开;真有一击落在实处时,要么没什么效果,要么就足以让对方基本丧失战斗能力。在现实世界的中世纪战争里,一个人一旦受了重伤,就再也无法参与战斗,而且哪怕没人补刀,也基本死定了(当时的医学对付不了感染)。当然,设定在别的时代、或是有魔法的虚拟世界,不必拘泥于这些事实,但它们仍然需要一套自圆其说的虚构设定。
那么,还有哪些战斗系统既能保留玩法,又在道理上更说得通呢?