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增强型战斗系统

其实,如果不拿角色的体力(有的游戏叫 stamina,有的叫 health 或 hit points)这一套、而拿护甲/盾牌来算,《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人,直到对方的护甲碎成碎片,然后下一击打到他身上,他就输了。角色受了伤,靠在战斗间隙休息来痊愈;而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。

当然,为了显得“真实”,有些攻击或许应当能穿过护甲打进去,可即便如此,这些攻击也未必造成致命伤害;但疲劳会开始累积,然后……巴拉巴拉。

战斗系统可以迅速变得非常复杂。不过,同样的几种做法会一次又一次地冒出来,不仅在虚拟世界里如此,在单机游戏和桌面游戏里也是如此。下面逐一列举:

  • 反应与恢复时间。传统战斗建立在回合之上,角色要么轮流、要么同时互相挥击。这不符合现实,因为有些武器用完之后要花更长时间才能恢复。等你举起双手剑的工夫,我已经用细剑把你刺穿两次了。防御也可能有反应与恢复时间:你厚重的盾牌也许能承受更多伤害,但如果我改变攻击的落点,你也许来不及在我打中你之前把它挪到位。

  • 一次性攻击。战斗不再在第一次挥击打出去之后自动进行下去,每一次攻击都必须手动操作。何况我既然是拿斧子朝你扔过去,也没法一回合接一回合地扔——它是一种用完就没的攻击。特殊的强化攻击(比如击晕拳或指定部位攻击)通常也按一次性攻击处理。

  • 架势。这是一种以进攻换防御的粗糙机制。如果你想撑到盟友赶来,就提高防御,代价是进攻减弱。如果你想速战速决,而且承受得起多余的打击,就提高进攻 1,但防御会因此受损。

  • 命中部位。你造成的伤害取决于你打中了哪里。打中腿部不像打中头部那么糟。这就带来了一种可能:让各个身体部位各自拥有 hit points,而不是整个角色共用同一个数值。一击落在哪里,取决于武器、角色的技能、角色之间的相对体型、身体各部位的相对大小,以及(策略的那一部分)玩家瞄准的位置。

  • 伤害类型。这里的理论是:不同的武器造成不同种类的伤害,而不同的护甲(或者与命中部位系统结合时,身体的不同部位)对不同种类的伤害有不同的承受力。头部对粉碎性伤害(比如钉头锤造成的)的承受力,比对砍削性伤害(比如长剑造成的)的承受力要低。因此,如果你手里是钉头锤,就应当瞄准头部,而不是比如腹部这样的部位。角色可能带有特殊的怪癖,使某些“伤害类型/命中部位”的组合格外有效(例如“玻璃下巴”)。

  • 创伤等级。这套做法完全脱离了 hit points 那一套思路。创伤改为按类别评级——例如轻度、中度、重度、致残、毁灭。它们会累加,因此若干处轻度创伤构成一处中度创伤,以此类推。重度创伤可能导致部分功能丧失,致残创伤则会导致功能完全丧失。毁灭性创伤造成永久性失能。于是,在轻度这一级,你的手可能被割伤;在中度这一级,可能被划开一道深口;在重度这一级,可能骨折(你用这只手写不了字,但仍然能握剑);在致残这一级,可能被砸烂(这只手什么也做不了);到了毁灭这一级,它可能被斩断。不同武器对不同身体部位有不同的创伤特征。钉头锤使头部致残的机会可能比剑更大,但剑有(很小的)机会把脑袋砍下来。

  • critical hits(暴击)。暴击把命中部位与创伤等级整合进 hit points 系统。战斗仍按传统的“千刀万剐”风格进行,但如果某个角色打得好到一定程度(也许是每二十次中有一次,取决于部位),就会造成特殊伤害(通常相当于一处致残或毁灭性创伤)。本来连汗都没出的对手,可能被一记瞄准得当的打击突然打晕。于是,眼看要输的玩家也许会选择留下来而不是逃跑,指望着自己能打出一记暴击反败为胜。

  • 负面状态。这些是打击/法术带来的暂时性副作用,会影响角色进行战斗的能力。如果角色累积了足够多这类效果,把他们放倒就容易得多。头部挨几下本身未必造成多大伤害,但如果这些打击让你头晕,那你招架更严重攻击的能力就会下降。

  • 战斗脚本。这套做法很大程度上要归功于《En Garde!》 2 这类纸笔角色扮演游戏。战斗指令输入到一个队列里,对每个战斗者同时按顺序执行。指令组合可以预先写好并绑定热键,这样玩家就有时间思考,而不是靠第一人称射击游戏那种拼反射速度的操作。如果你有一套对付某类对手特别有效的脚本,可以把它调出来替换默认的那套。当然,如果你没有,而对方有一套专门克你的脚本,那就可能出问题。这种“给自己的战斗编程”的做法被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)采用,因此随着这款游戏的模仿者出现,它很可能会越来越流行 3。

所有这些想法都可以(而且常常)组合成华丽复杂的大杂烩。细节的层次可以高到让虚拟世界的其余部分相形见绌。拥有极其复杂的战斗系统的虚拟世界,很少有不被它彻底支配的——《Achaea》是其中最著名的例外。

虽然这些战斗系统是为近身战斗设计的,但它们也可以用在其他形式的战斗上。特别是,如果角色操纵着战斗载具,或者是战斗载具的乘员(飞船、海盗船、机甲等等),类似的机制也可以适用。“一号:打掉他们的超空间引擎。”

正如我先前所说,近身战斗采用什么样的战斗系统,奠定了所有其他形式战斗的基础。如果你用 hit points 系统来处理剑斗,那么箭矢也会造成角色 hit points 的损失;如果你用创伤等级系统,那么会造成伤害的战斗法术也必须用它。当然,这些次级战斗活动有它们自己的问题(关于弩与长弓的射程和精度之争,尤其容易引发口水战)。不过,撇开武器数值不谈,战斗系统总体上会面临一组共同的困难,设计者应当对此有所了解。


  1. 这通常被称为狂暴模式。 ↩︎

  2. Darryl Hany、Frank Chadwick,《En Garde!》,伊利诺伊州布卢明顿,Games Designers Workshop,1975 年。 ↩︎

  3. 是的,我知道《星球大战》第二部的名字是什么…… ↩︎