# 增强型战斗系统

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其实，如果不拿角色的体力（有的游戏叫 stamina，有的叫 health 或 hit points）这一套、而拿护甲／盾牌来算，《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人，直到对方的护甲碎成碎片，然后下一击打到他身上，他就输了。角色受了伤，靠在战斗间隙休息来痊愈；而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。

当然，为了显得“真实”，有些攻击或许应当能穿过护甲打进去，可即便如此，这些攻击也未必造成致命伤害；但疲劳会开始累积，然后……巴拉巴拉。

战斗系统可以迅速变得非常复杂。不过，同样的几种做法会一次又一次地冒出来，不仅在虚拟世界里如此，在单机游戏和桌面游戏里也是如此。下面逐一列举：

- 反应与恢复时间。传统战斗建立在回合之上，角色要么轮流、要么同时互相挥击。这不符合现实，因为有些武器用完之后要花更长时间才能恢复。等你举起双手剑的工夫，我已经用细剑把你刺穿两次了。防御也可能有反应与恢复时间：你厚重的盾牌也许能承受更多伤害，但如果我改变攻击的落点，你也许来不及在我打中你之前把它挪到位。

- 一次性攻击。战斗不再在第一次挥击打出去之后自动进行下去，每一次攻击都必须手动操作。何况我既然是拿斧子朝你扔过去，也没法一回合接一回合地扔——它是一种用完就没的攻击。特殊的强化攻击（比如击晕拳或指定部位攻击）通常也按一次性攻击处理。

- 架势。这是一种以进攻换防御的粗糙机制。如果你想撑到盟友赶来，就提高防御，代价是进攻减弱。如果你想速战速决，而且承受得起多余的打击，就提高进攻 [^58]，但防御会因此受损。

- 命中部位。你造成的伤害取决于你打中了哪里。打中腿部不像打中头部那么糟。这就带来了一种可能：让各个身体部位各自拥有 hit points，而不是整个角色共用同一个数值。一击落在哪里，取决于武器、角色的技能、角色之间的相对体型、身体各部位的相对大小，以及（策略的那一部分）玩家瞄准的位置。

- 伤害类型。这里的理论是：不同的武器造成不同种类的伤害，而不同的护甲（或者与命中部位系统结合时，身体的不同部位）对不同种类的伤害有不同的承受力。头部对粉碎性伤害（比如钉头锤造成的）的承受力，比对砍削性伤害（比如长剑造成的）的承受力要低。因此，如果你手里是钉头锤，就应当瞄准头部，而不是比如腹部这样的部位。角色可能带有特殊的怪癖，使某些“伤害类型／命中部位”的组合格外有效（例如“玻璃下巴”）。

- 创伤等级。这套做法完全脱离了 hit points 那一套思路。创伤改为按类别评级——例如轻度、中度、重度、致残、毁灭。它们会累加，因此若干处轻度创伤构成一处中度创伤，以此类推。重度创伤可能导致部分功能丧失，致残创伤则会导致功能完全丧失。毁灭性创伤造成永久性失能。于是，在轻度这一级，你的手可能被割伤；在中度这一级，可能被划开一道深口；在重度这一级，可能骨折（你用这只手写不了字，但仍然能握剑）；在致残这一级，可能被砸烂（这只手什么也做不了）；到了毁灭这一级，它可能被斩断。不同武器对不同身体部位有不同的创伤特征。钉头锤使头部致残的机会可能比剑更大，但剑有（很小的）机会把脑袋砍下来。

- critical hits（暴击）。暴击把命中部位与创伤等级整合进 hit points 系统。战斗仍按传统的“千刀万剐”风格进行，但如果某个角色打得好到一定程度（也许是每二十次中有一次，取决于部位），就会造成特殊伤害（通常相当于一处致残或毁灭性创伤）。本来连汗都没出的对手，可能被一记瞄准得当的打击突然打晕。于是，眼看要输的玩家也许会选择留下来而不是逃跑，指望着自己能打出一记暴击反败为胜。

- 负面状态。这些是打击／法术带来的暂时性副作用，会影响角色进行战斗的能力。如果角色累积了足够多这类效果，把他们放倒就容易得多。头部挨几下本身未必造成多大伤害，但如果这些打击让你头晕，那你招架更严重攻击的能力就会下降。

- 战斗脚本。这套做法很大程度上要归功于《En Garde!》 [^59] 这类纸笔角色扮演游戏。战斗指令输入到一个队列里，对每个战斗者同时按顺序执行。指令组合可以预先写好并绑定热键，这样玩家就有时间思考，而不是靠第一人称射击游戏那种拼反射速度的操作。如果你有一套对付某类对手特别有效的脚本，可以把它调出来替换默认的那套。当然，如果你没有，而对方有一套专门克你的脚本，那就可能出问题。这种“给自己的战斗编程”的做法被《星球大战：银河》（Star Wars Galaxies）采用，因此随着这款游戏的模仿者出现，它很可能会越来越流行 [^60]。

所有这些想法都可以（而且常常）组合成华丽复杂的大杂烩。细节的层次可以高到让虚拟世界的其余部分相形见绌。拥有极其复杂的战斗系统的虚拟世界，很少有不被它彻底支配的——《Achaea》是其中最著名的例外。

虽然这些战斗系统是为近身战斗设计的，但它们也可以用在其他形式的战斗上。特别是，如果角色操纵着战斗载具，或者是战斗载具的乘员（飞船、海盗船、机甲等等），类似的机制也可以适用。“一号：打掉他们的超空间引擎。”

正如我先前所说，近身战斗采用什么样的战斗系统，奠定了所有其他形式战斗的基础。如果你用 hit points 系统来处理剑斗，那么箭矢也会造成角色 hit points 的损失；如果你用创伤等级系统，那么会造成伤害的战斗法术也必须用它。当然，这些次级战斗活动有它们自己的问题（关于弩与长弓的射程和精度之争，尤其容易引发口水战）。不过，撇开武器数值不谈，战斗系统总体上会面临一组共同的困难，设计者应当对此有所了解。


[^58]: 这通常被称为狂暴模式。
[^59]: Darryl Hany、Frank Chadwick，《En Garde!》，伊利诺伊州布卢明顿，Games Designers Workshop，1975 年。
[^60]: 是的，我知道《星球大战》第二部的名字是什么……
