战斗带来的问题
战斗带来了许多社会性问题,我很快就会谈到。不过首先,我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。
平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高,但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认(枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹),而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 1,否则平等器武器会大大削减(以战斗为卖点的)虚拟世界的乐趣。
多种武器类型。你可能会发现,剑在 hit points 系统下效果最好,而火枪在基于创伤等级的做法下效果最好。那你用哪一种?当一个人拿着剑去攻击一个拿着火枪的人时,你怎么办?
防御过于耐打。一个新手要花多久才能杀死一个不还手的老手?通常情况下,花的时间会远比理应需要的长。赤手空拳的老手站在那儿打哈欠,新手则一次次挥剑;等真打中了,造成的伤害也不过是取胜所需的一小部分。要不是你经常完全打偏,这简直就像在砍树。
同时进行的战斗。你一次能跟多少只生物战斗?对每一只,你都能攻击同样多次,还是必须把攻击次数分配出去?你对所有敌人的防御都一样,还是对某些敌人的防御更强一些?你怎么阻止一大群人结伙围攻、把对手往死里揍?
瞄准。我瞄准的是一个个体,还是空间中的一个点?正如第 2 章“如何制作虚拟世界”中指出的,这里涉及实现上的考量。还有一致性的问题:如果我把箭瞄准一个点而不是一个角色,那么近身战斗也应当采用同样的方案。可是,半自主武器呢——比如热追踪导弹?相对瞄准与绝对瞄准,这两套系统都需要吗?如果有人朝人群里开了一枪,中弹的是谁?
范围效果。如果我扔出一枚手榴弹或施放一个火球法术,结果会影响到该区域内的每一个人。这类攻击的全部意义就在于绕开瞄准的问题。那么,如果区域内有个自己人,会发生什么?你会被自己扔的炸弹炸到吗?这主要是图形化世界的问题,因为文本世界并不承诺任何人确切站在哪里。
twitch(瞬时反应)。第一人称射击游戏依赖玩家的技巧。这种技巧包含两个成分:经验与瞬时反应。经验来自把某件事做得足够多,以至于你知道接下来会发生什么。瞬时反应则来自够快的反应速度、灵巧的双手,以及过得去的视力。经验和瞬时反应都会迁移到虚拟世界里,但严格说来,两者都不该出现在这里:角色所拥有的知识和速度,不应当等同于玩家的知识和速度。瞬时反应是更恼人的那一个 2,尤其是当它和客户端外挂或加速宏结合起来、能让人几乎打不倒的时候。不过,阈值该设在哪里?让人等多少秒再处理他们的下一条战斗指令才算合理?延迟对此又会有什么影响?
战斗技能。我的角色能做一些我做不到的事。这些事是什么,它们又如何影响战斗?如果它们太多或太少,都可能向玩家传递错误的信息。等着下一轮战斗到来的时候,我能做什么?它是取代我对敌人的攻击,还是让我在此之外多攻击一次?
脱离战斗。当战斗自动推进时,它在什么条件下结束?我可以直接跑掉吗?我跑的时候,你还能继续砍我吗?我可以投降或者被俘吗?如果可以,我怎样才能逃脱,而你又为什么不干脆杀掉我?如果我被打晕了、但并没有死,会怎样?战斗是就此结束,还是一直等到你打出那记致命一击?
当然,设计者还必须就战斗做出许多其他枯燥但重要的决定。如果计划中的系统既深又复杂,解决这些问题会占用不成比例的大量时间——不是因为系统各组成部分之间存在复杂的相互作用,而是因为设计者可能会陷得太深,以至于试图把本质上是主观的选择当成客观问题来处理。
关键在于,要能够退后一步,审视一套战斗系统,然后问三件事:
它能运转吗?
它能让玩家保持沉浸吗?
它好玩吗?
如果这些问题的答案都是“能”,那就照它做。
还有第四个问题可以问,它表面上看起来像是从前三个问题推出来的。不过,它自己有着更深的含义。
玩家会接受它吗?
要弄清这个问题何以重要,我们需要考察两个概念:对抗与后果。