# 战斗带来的问题

LLMS 索引： [llms.txt](/dvw/llms.txt)

---

战斗带来了许多社会性问题，我很快就会谈到。不过首先，我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。

- 平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高，但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认（枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹），而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 [^61]，否则平等器武器会大大削减（以战斗为卖点的）虚拟世界的乐趣。

- 多种武器类型。你可能会发现，剑在 hit points 系统下效果最好，而火枪在基于创伤等级的做法下效果最好。那你用哪一种？当一个人拿着剑去攻击一个拿着火枪的人时，你怎么办？

- 防御过于耐打。一个新手要花多久才能杀死一个不还手的老手？通常情况下，花的时间会远比理应需要的长。赤手空拳的老手站在那儿打哈欠，新手则一次次挥剑；等真打中了，造成的伤害也不过是取胜所需的一小部分。要不是你经常完全打偏，这简直就像在砍树。

- 同时进行的战斗。你一次能跟多少只生物战斗？对每一只，你都能攻击同样多次，还是必须把攻击次数分配出去？你对所有敌人的防御都一样，还是对某些敌人的防御更强一些？你怎么阻止一大群人结伙围攻、把对手往死里揍？

- 瞄准。我瞄准的是一个个体，还是空间中的一个点？正如第 2 章“如何制作虚拟世界”中指出的，这里涉及实现上的考量。还有一致性的问题：如果我把箭瞄准一个点而不是一个角色，那么近身战斗也应当采用同样的方案。可是，半自主武器呢——比如热追踪导弹？相对瞄准与绝对瞄准，这两套系统都需要吗？如果有人朝人群里开了一枪，中弹的是谁？

- 范围效果。如果我扔出一枚手榴弹或施放一个火球法术，结果会影响到该区域内的每一个人。这类攻击的全部意义就在于绕开瞄准的问题。那么，如果区域内有个自己人，会发生什么？你会被自己扔的炸弹炸到吗？这主要是图形化世界的问题，因为文本世界并不承诺任何人确切站在哪里。

- twitch（瞬时反应）。第一人称射击游戏依赖玩家的技巧。这种技巧包含两个成分：经验与瞬时反应。经验来自把某件事做得足够多，以至于你知道接下来会发生什么。瞬时反应则来自够快的反应速度、灵巧的双手，以及过得去的视力。经验和瞬时反应都会迁移到虚拟世界里，但严格说来，两者都不该出现在这里：角色所拥有的知识和速度，不应当等同于玩家的知识和速度。瞬时反应是更恼人的那一个 [^62]，尤其是当它和客户端外挂或加速宏结合起来、能让人几乎打不倒的时候。不过，阈值该设在哪里？让人等多少秒再处理他们的下一条战斗指令才算合理？延迟对此又会有什么影响？

- 战斗技能。我的角色能做一些我做不到的事。这些事是什么，它们又如何影响战斗？如果它们太多或太少，都可能向玩家传递错误的信息。等着下一轮战斗到来的时候，我能做什么？它是取代我对敌人的攻击，还是让我在此之外多攻击一次？

- 脱离战斗。当战斗自动推进时，它在什么条件下结束？我可以直接跑掉吗？我跑的时候，你还能继续砍我吗？我可以投降或者被俘吗？如果可以，我怎样才能逃脱，而你又为什么不干脆杀掉我？如果我被打晕了、但并没有死，会怎样？战斗是就此结束，还是一直等到你打出那记致命一击？

当然，设计者还必须就战斗做出许多其他枯燥但重要的决定。如果计划中的系统既深又复杂，解决这些问题会占用不成比例的大量时间——不是因为系统各组成部分之间存在复杂的相互作用，而是因为设计者可能会陷得太深，以至于试图把本质上是主观的选择当成客观问题来处理。

关键在于，要能够退后一步，审视一套战斗系统，然后问三件事：

- 它能运转吗？

- 它能让玩家保持沉浸吗？

- 它好玩吗？

如果这些问题的答案都是“能”，那就照它做。

还有第四个问题可以问，它表面上看起来像是从前三个问题推出来的。不过，它自己有着更深的含义。

玩家会接受它吗？

要弄清这个问题何以重要，我们需要考察两个概念：对抗与后果。


[^61]: 在科幻背景下，这通常相当容易；在美国南北战争的背景下，就不容易了。
[^62]: 不过应当说，这只在玩家角色与其他玩家角色战斗时才成立。当人们用触发宏对付 mobiles（活动体）或 NPC 时，除了最死硬的成就型玩家，没人在乎。
