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对抗

冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式,但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门,就是在冲突;两个人盯着同一份工作,就是在冲突;两个商人向同一批潜在顾客推销,也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法,但其他办法往往更管用。

在虚拟世界里,冲突通常按对抗关系来分类:谁在和谁冲突?主要有三种情况:

  • 玩家对环境(PvE)。玩家面对来自环境的对抗——也就是虚拟世界本身。在战斗情境中,这意味着玩家角色(PC)打的是怪物。

  • 玩家对玩家(PvP)。玩家面对来自其他玩家的对抗。在战斗情境中,这意味着 PC 可以互相攻击。

  • 群体对群体(GvG)。玩家所属的群体与其他群体处于冲突之中。在战斗情境中,这意味着 PC 可以打任何属于敌对群体的 PC,但不能打属于自己群体(或中立群体)的 PC 1。

PvP 与 GvG 都以 PvE 为前提。GvG 是 PvP 的一种受限形式,它通常还会在其他限制之内运作,原因我们很快就会谈到。

PvE 与 PvP 的区别对虚拟世界至关重要。在严格的 PvE 环境里,PC 对别的 PC 什么也做不了。在严格的 PvP 环境里,PC 能对别的 PC 做任何能对 NPC 或怪物做的事——而且能做的事很可能多得多。

为什么要有这个区分?答案从根本上说是“同意”:玩家不希望别的玩家未经允许就对他们的角色做些什么。一个手持三叉戟的 NPC 美人鱼攻击你是一回事,一个 PC 这么干就完全是另一回事了。硬核角色扮演的虚拟世界几乎不费吹灰之力就解决了这个问题:如果玩家想对另一个玩家的角色做什么,先在戏外频道(out-of-character channel)上问一声。其他虚拟世界就没有这份余裕了。

在纯粹的 PvP 世界里,不存在同意:人们可以设法给你添乱,无论你喜不喜欢;他们也许要冒被你还击、被你的朋友还击,甚至被当地警察部队还击的风险,但他们仍然可以这么做。在 PvE 世界里,世界本身从一开始就阻止任何人给你添乱(同时也阻止你给别人添乱)。

实践中,绝对的 PvE 是站不住脚的。如果我想捡起地上的一件宝物而你抢先拿到,你就妨碍了我享受这个虚拟世界,我因此有理由感到恼火(如果你是故意为了气我这么干,那就更该感到恼火)。像这样弱形式的 PvP(拾取战利品)在多玩家环境里总是存在,否则就没法知道这个世界是多玩家的了。问题不是要不要有 PvP,而是要有多少 PvP。

这里,同意的边界就说不清了。很明显,玩家仅仅因为与他人共享虚拟世界,就必须忍受来自其他玩家的某种程度的干扰;从这个意义上说,进入虚拟世界可以被视为给出了一种隐含的同意:玩家愿意接受这个世界所支持的 PvP。对设计者来说不幸的是,如果玩家自认为自己的角色遭到了侵犯,哪怕他们注册时就知道这有可能发生,他们仍然会抱怨。

不同玩家对什么可以接受、什么不可以接受有不同看法,这让问题变得更复杂。有些玩家也许认为角色之间不能互相穿过是合理的,因为现实就是这样;另一些玩家可能不喜欢这一点,因为这样一来,通过瓶口式位置(比如门口)的通行就可能被堵住。话说回来,在下面这种情况下,这些人里的一些也许会放宽自己的立场:50 个角色刚刚杀死一只怪物,然后某个把奔跑技能点满的非战斗人员冲过人群,把掉落的奖励偷走。一个合理的折中方案是允许角色穿过其他角色、但速度大大降低吗?一群人仍然可以完全把某个人围住,并不断跟着他移动,这样不管他往哪儿去,前面总有人挡着。

PvP 的某些滥用可以通过让玩家用开关自己切换来制止。一般来说,玩家不介意允许陌生人跟自己说话,但如果这被用作攻击武器(例如刷屏),那就不行了。因此,虚拟世界往往加入某种屏蔽(squelch)或封口(gag)其他角色发来消息的能力。它管用,但不总能与虚构设定自洽(如果你的角色睡着了,那为什么某一个人的声音能把他叫醒,别人的不能?)。从一开始就阻止人们刷屏是更好的答案,但实现起来也更难。

这个思路可以推广成一套许可等级系统。每个角色对每个其他角色都有一种态度,从“对我来说,他们根本不存在”一直到“他们可以精神控制我,让我做任何事”。遇见一个完全陌生的人,默认设置也许是允许交流、但不允许身体接触。许可可以显式改变(使用“改变许可”命令),也可以隐式改变(如果我伸出手跟你握手,我就是在隐含地允许你与我进行正式的身体接触)。如果有人试图做超出你为他设定的许可等级的事,你就可以选择拒绝他(“基列拒绝与你握手”)、允许这一次单独的动作,或者提高许可等级(“你与基列握手”)。

“他们根本不存在”这一许可等级引出一个有趣的问题:如果虚拟听觉可以被有选择地过滤,其他虚拟感官呢?惹恼一个玩家最好的办法,就是跟着他的角色到处走。在强烈的 PvE 世界里,除了跑得更快,没办法阻止这件事;这感觉像是隐私被侵犯(它当然就是),但虚拟世界引擎分不清朋友、跟踪狂,还是只是碰巧同路的陌生人。让玩家能够屏蔽其他角色的影像,就能解决这个问题,但这同样会让虚构设定难以自圆其说。

虚构设定是 PvE 的主要敌人。如果你能对 NPC 做某件事,那么(在虚拟世界这个语境里)为什么不能对 PC 也做?如果我创造了一个盗贼职业的角色、拥有高超的偷窃技能,为什么我可以对从最低到最高的任何 NPC 使用这些技能,却不能对哪怕一个 PC 使用?真正的答案是 NPC 不会抱怨,而 PC 会,但在虚拟世界里,NPC 和 PC 本应是同一样东西(角色)。虽然可以在这两者之间做出正式的、虚构设定上的区分(例如 NPC 是“普通人”,而 PC 多少是“受神明眷顾的”),但大多数施加这类约束的虚拟世界根本懒得这么做;这种约束靠它存在本身来证明自己正当。如果玩家抱怨这不真实,那好吧,他们是不是想就“要不要允许 PvP”来投票表决?

虚拟世界允许 PvP 到什么程度,历史上是由三个因素界定的:

  • 大多数玩家的主流文化允许人们有多大自由去当惹人厌的家伙。

  • 玩家说自己想要什么。

  • 社区管理团队能应付什么。

这三个因素一个比一个精细。玩家的现实世界文化给了他们关于个人自由的观念,这种观念与别人的权利处于某种平衡之中;原则上,玩家愿意把这些观念接受为虚拟世界的默认设置。不过,虚拟世界的文化与现实世界的文化不同,因为虚拟世界提供了匿名性。有些行为在现实世界里因为会带来后果而并不明智,在虚拟世界里却成了“谁在乎?”的事。

因此,玩家会提出改动建议。如果这是他们玩过的第一个虚拟世界,他们会立刻想到最显而易见(但未必最好)的解决办法;如果这是所有人玩的第一个虚拟世界,所有人都会想到同样的这些办法,于是它会变成一股意见的浪潮,让运营团队难以抗拒。改动会被加上——有的更好,有的更糟——然后修修补补会一直进行,直到达成某种共识。

当玩家的抱怨声降到运营团队应付得了的水平(希望是在公测结束之前),修补就会停止。玩家偶尔会起冲突,但不会频繁到社区管理员处理不了的地步。这种 PvP 程度就成为这个虚拟世界的标准;后来那些虚拟世界的设计者会把它当成他们起步时所依据的 PvP/PvE“主流文化”的原型(甚至范式)。

这一切本来都挺好,只除了一件事:PvP 更多的虚拟世界明显比没有 PvP 的虚拟世界更刺激。原因有两条:玩家比 mobiles(活动体)更聪明;玩家有感情,而 mobiles 没有。如果你与一个聪明的对手冲突,成功与失败就更有意义;如果你输给或赢了一个有情绪的对手,你自己的情绪也会被牵动。

PvP 是“我对你”;PvE 是“我对随机数生成器”。哪一个更刺激?

认识到这一点之后,强烈偏向 PvE 的虚拟世界试图找出办法,既拿到 PvP 的好处——也就是刺激,又不沾它的坏处——也就是缺乏同意。基本有两种做法:竞技场与角色标记 2。采用竞技场时,虚拟世界里的不同地点适用不同的 PvP 规则。要进入一个规则与常规不同的地点,你必须表示同意。这种同意要么是显式的(除非你确认自己明白可能发生什么,否则进不了角斗士坑),要么是隐式的(如果你走进盗贼公会,就该料到会被抢劫)。竞技场不必很小:例如,《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)和《魔剑》(Shadowbane)的大片区域实际上就是竞技场。采用角色标记时,玩家选择让自己的角色成为可被 PvP 攻击的对象,因此可以和任何同样标记了自己角色的玩家进行 PvP 互动。

这两种方案都不真正管用。问题之一是,这么做没有看得见摸得着的好处:当你并不比不这么做的人过得更好时,为什么要接受全面 PvP?当然,你得到了 PvP 带来的额外的无形内容,但当 PvPers 互相争夺装备时,PvE 玩家正以更小的力气从怪物身上拿到新装备。如果别人都过得轻松,你为什么不也让自己轻松点?

大型虚拟世界试图用另一种方式来对抗这种态度:把整个化身(incarnation)——也就是分片(shard)——专门划给 PvP,这样你遇到的每个角色都可能成为 PvP 的目标。但这没有用,因为玩家在强烈偏向 PvE 的化身里升级仍然更快。PvPers 觉得他们是在迎战更多对手,并因此受到惩罚。如果给他们某种补偿——比如更高的等级上限(哪怕只比 PvE 玩家能拿到的高一级)——也许他们会开心一些,但 PvE 玩家不会答应。再说,为 PvP 设计的虚拟世界和为 PvE 设计的要求不同;它们相似,但绝不相同 3。

GvG 就是为此而来。它的想法是:把虚拟世界划分成若干区域(RvR 中的“领域”,realm),在这些区域里适用“正常的” PvE 规则。不过,还有一个与这些区域相连的进一步区域,在那里 PvP 规则生效(来自同一领域的角色之间除外)。这个区域里通常有战斗成功的奖励,这意味着进入其中的角色确实能比不进入的角色获得优势。进入 PvP 竞技场不是强制的,你不一定非去不可,但去了就能得到属性提升之类的收益。你可以带着一帮保证信得过的朋友进去,并且想待多久就待多久,这让它容易接受得多。

RvR 这个说法来自《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot),但它不是唯一采用这种做法的虚拟世界;事实上,它也不是唯一这样做的大型图形化世界。《混乱在线》(Anarchy Online)把角色分成三大阵营,玩家会在 PvP 区域碰面厮杀。《天堂》(Lineage)有被称为血盟(bloodpledge)4 的公会式组织,它们可以在(有排期的)攻城战中互相攻打、夺取对方的城堡;在这里取得的成功有实质结果:城堡的拥有者能获得税收收入,用来投资备战下一次攻城。《魔剑》(Shadowbane)则用它的公会对公会机制为西方受众尝试类似的东西:PC 可以建造城市、统治国家、率领军队攻打别的国家,等等。

GvG 确实补上了 PvP 有而 PvE 缺的一些特性。不过它仍然错过了整体上的一点:在大多数 GvG 虚拟世界里,任何一方实际上都不可能被彻底消灭。例如在《卡米洛特的黑暗时代》里,米德加德(Midgard)永远征服不了阿尔比恩(Albion)或希伯尼亚(Hibernia)。原因有多种,其中主要的两个是内容与平衡。

为了保住内容而阻止失败是可以理解的。如果一个虚拟世界一直宣传自己有三个领域,如果店里的攻略书都在介绍这三个领域,如果每个领域都有花了几个月做出来的独特建筑与服饰风格,那么是的,一个领域把另一个领域消灭掉会有点麻烦。

平衡并不是阻止各领域互相打得太过火的好理由。严格说来,只要最终形成的帝国能通过内战分裂 5,一方完全征服另一方并不要紧。不过,如果你出于内容的理由不希望各领域被抹掉,那么目标仍然应当是均势,而不是平衡。只要推进得越深、难度就越大,那么一方能否赢得另一方部分本土领地并不重要。这就像两名击剑手腰间系着蹦极绳决斗:到某个程度,拉在较强者身上的弹力会大到让较弱者也能赢,并把对方推回去。两边的弹力甚至不必一样大——最终总会达到均势。

GvG 战斗的一个问题是:如果一个或多个阵营放弃、不再参与其中,该怎么办?虚拟世界会救他们吗,用不许敌方越过某条边界的方式?运营团队会救他们吗,出手干预以免那些漂亮精灵美术白费?还是说对手会来一场毁灭与掠夺的狂欢,横扫而过?

所有这些用 PvE 办法解决 PvP 的问题,主要毛病在于这里有两种层次的同意在起作用:原则上的同意,与事实上的同意。前者是你接受某件事可能发生在你身上,但事情真发生的时候你未必喜欢,而且它最好别太频繁;后者则是你预期某件事会发生在你身上,因此真发生时不会太在意。PvP 吸引力的一部分,来自这样一个假设:对手在原则上接受了这件事,但除非自己赢,否则不会轻易接受既成事实;这对攻击者和防御者同样成立——输了谁都不高兴,赢了谁都会乐上天。在以 PvE 为基础的 PvP 方案里,同意是事实上的;在全面的 PvP 里,同意是原则上的。除非玩家愿意接受原则,否则就只能凑合着接受事实。

遗憾的是,他们可能接受了原则,却仍然有一肚子正当的委屈。最能说明这一点的,是后来被称为“玛丽安的裁缝问题”的那个问题 6。如果一个内容丰富的虚拟世界既提供非冒险类职业、也提供冒险类职业,那么非冒险者如何得到保护、不被冒险者侵害?玛丽安的角色是个裁缝,因为玛丽安喜欢为其他角色制作衣服,也喜欢这带来的互动机会。她明白,有其他玩家更喜欢用锋利的武器把怪物(以及彼此)砍成碎片。她明白并接受其他玩家可能偶尔攻击她。她不接受的是,他们可以不加区分、随心所欲地这么做。她完全无力自保,所以永远会输。她唯一的出路只能是拿起武器吗?如果是这样,那么把裁缝作为一种职业放进去又有什么意义——反正每个人最终都被迫成了战士?

对抗(PvE、PvP、GvG)这个问题比战斗更宽泛,但战斗仍然是一块试金石,用来判断一个虚拟世界属于 PvE 还是 PvP。如果你能攻击其他玩家角色,它就是 PvP;如果你不能,它就是 PvE。可能还有别的 PvP 元素——例如,对角色施放恶毒的法术,或者对他们正在打的 mobiles 施放友善的法术——但战斗才是让天平倾斜的那一项。不过,你跟谁打只是问题的一部分。真正的争论从这里开始:如果你输了,会发生什么?


  1. 这通常被称为领域对领域(Realm versus Realm,RvR),这个名字是在《卡米洛特的黑暗时代》(Dark Age of Camelot)里流行起来的。 ↩︎

  2. 这两种做法都有若干种实现方式。不过我这里不一一列举,因为它们和我在本章后面概述的永久死亡实现方案相当吻合。 ↩︎

  3. PvP 基本上是后来才作为事后补丁加进去的,这也无助于事。 ↩︎

  4. 《天堂》(Lineage)的独特之处在于,只有“君主”(prince)这一特殊职业的角色才能领导血盟。 ↩︎

  5. 如果毫无还手的机会,输的一方的玩家可能会觉得退出的诱惑难以抗拒。事实上,即便有还手的机会,他们也可能气呼呼地一走了之。 ↩︎

  6. 以最先指出这个问题的人玛丽安·格里菲斯(Marian Griffith)命名。见 http://www.kanga.nu/FAQs/MUD-Dev-L/30.html。 ↩︎