# 对抗

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冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式，但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门，就是在冲突；两个人盯着同一份工作，就是在冲突；两个商人向同一批潜在顾客推销，也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法，但其他办法往往更管用。

在虚拟世界里，冲突通常按对抗关系来分类：谁在和谁冲突？主要有三种情况：

- 玩家对环境（PvE）。玩家面对来自环境的对抗——也就是虚拟世界本身。在战斗情境中，这意味着玩家角色（PC）打的是怪物。

- 玩家对玩家（PvP）。玩家面对来自其他玩家的对抗。在战斗情境中，这意味着 PC 可以互相攻击。

- 群体对群体（GvG）。玩家所属的群体与其他群体处于冲突之中。在战斗情境中，这意味着 PC 可以打任何属于敌对群体的 PC，但不能打属于自己群体（或中立群体）的 PC [^63]。

PvP 与 GvG 都以 PvE 为前提。GvG 是 PvP 的一种受限形式，它通常还会在其他限制之内运作，原因我们很快就会谈到。

PvE 与 PvP 的区别对虚拟世界至关重要。在严格的 PvE 环境里，PC 对别的 PC 什么也做不了。在严格的 PvP 环境里，PC 能对别的 PC 做任何能对 NPC 或怪物做的事——而且能做的事很可能多得多。

为什么要有这个区分？答案从根本上说是“同意”：玩家不希望别的玩家未经允许就对他们的角色做些什么。一个手持三叉戟的 NPC 美人鱼攻击你是一回事，一个 PC 这么干就完全是另一回事了。硬核角色扮演的虚拟世界几乎不费吹灰之力就解决了这个问题：如果玩家想对另一个玩家的角色做什么，先在戏外频道（out-of-character channel）上问一声。其他虚拟世界就没有这份余裕了。

在纯粹的 PvP 世界里，不存在同意：人们可以设法给你添乱，无论你喜不喜欢；他们也许要冒被你还击、被你的朋友还击，甚至被当地警察部队还击的风险，但他们仍然可以这么做。在 PvE 世界里，世界本身从一开始就阻止任何人给你添乱（同时也阻止你给别人添乱）。

实践中，绝对的 PvE 是站不住脚的。如果我想捡起地上的一件宝物而你抢先拿到，你就妨碍了我享受这个虚拟世界，我因此有理由感到恼火（如果你是故意为了气我这么干，那就更该感到恼火）。像这样弱形式的 PvP（拾取战利品）在多玩家环境里总是存在，否则就没法知道这个世界是多玩家的了。问题不是要不要有 PvP，而是要有多少 PvP。

这里，同意的边界就说不清了。很明显，玩家仅仅因为与他人共享虚拟世界，就必须忍受来自其他玩家的某种程度的干扰；从这个意义上说，进入虚拟世界可以被视为给出了一种隐含的同意：玩家愿意接受这个世界所支持的 PvP。对设计者来说不幸的是，如果玩家自认为自己的角色遭到了侵犯，哪怕他们注册时就知道这有可能发生，他们仍然会抱怨。

不同玩家对什么可以接受、什么不可以接受有不同看法，这让问题变得更复杂。有些玩家也许认为角色之间不能互相穿过是合理的，因为现实就是这样；另一些玩家可能不喜欢这一点，因为这样一来，通过瓶口式位置（比如门口）的通行就可能被堵住。话说回来，在下面这种情况下，这些人里的一些也许会放宽自己的立场：50 个角色刚刚杀死一只怪物，然后某个把奔跑技能点满的非战斗人员冲过人群，把掉落的奖励偷走。一个合理的折中方案是允许角色穿过其他角色、但速度大大降低吗？一群人仍然可以完全把某个人围住，并不断跟着他移动，这样不管他往哪儿去，前面总有人挡着。

PvP 的某些滥用可以通过让玩家用开关自己切换来制止。一般来说，玩家不介意允许陌生人跟自己说话，但如果这被用作攻击武器（例如刷屏），那就不行了。因此，虚拟世界往往加入某种屏蔽（squelch）或封口（gag）其他角色发来消息的能力。它管用，但不总能与虚构设定自洽（如果你的角色睡着了，那为什么某一个人的声音能把他叫醒，别人的不能？）。从一开始就阻止人们刷屏是更好的答案，但实现起来也更难。

这个思路可以推广成一套许可等级系统。每个角色对每个其他角色都有一种态度，从“对我来说，他们根本不存在”一直到“他们可以精神控制我，让我做任何事”。遇见一个完全陌生的人，默认设置也许是允许交流、但不允许身体接触。许可可以显式改变（使用“改变许可”命令），也可以隐式改变（如果我伸出手跟你握手，我就是在隐含地允许你与我进行正式的身体接触）。如果有人试图做超出你为他设定的许可等级的事，你就可以选择拒绝他（“基列拒绝与你握手”）、允许这一次单独的动作，或者提高许可等级（“你与基列握手”）。

“他们根本不存在”这一许可等级引出一个有趣的问题：如果虚拟听觉可以被有选择地过滤，其他虚拟感官呢？惹恼一个玩家最好的办法，就是跟着他的角色到处走。在强烈的 PvE 世界里，除了跑得更快，没办法阻止这件事；这感觉像是隐私被侵犯（它当然就是），但虚拟世界引擎分不清朋友、跟踪狂，还是只是碰巧同路的陌生人。让玩家能够屏蔽其他角色的影像，就能解决这个问题，但这同样会让虚构设定难以自圆其说。

虚构设定是 PvE 的主要敌人。如果你能对 NPC 做某件事，那么（在虚拟世界这个语境里）为什么不能对 PC 也做？如果我创造了一个盗贼职业的角色、拥有高超的偷窃技能，为什么我可以对从最低到最高的任何 NPC 使用这些技能，却不能对哪怕一个 PC 使用？真正的答案是 NPC 不会抱怨，而 PC 会，但在虚拟世界里，NPC 和 PC 本应是同一样东西（角色）。虽然可以在这两者之间做出正式的、虚构设定上的区分（例如 NPC 是“普通人”，而 PC 多少是“受神明眷顾的”），但大多数施加这类约束的虚拟世界根本懒得这么做；这种约束靠它存在本身来证明自己正当。如果玩家抱怨这不真实，那好吧，他们是不是想就“要不要允许 PvP”来投票表决？

虚拟世界允许 PvP 到什么程度，历史上是由三个因素界定的：

- 大多数玩家的主流文化允许人们有多大自由去当惹人厌的家伙。

- 玩家说自己想要什么。

- 社区管理团队能应付什么。

这三个因素一个比一个精细。玩家的现实世界文化给了他们关于个人自由的观念，这种观念与别人的权利处于某种平衡之中；原则上，玩家愿意把这些观念接受为虚拟世界的默认设置。不过，虚拟世界的文化与现实世界的文化不同，因为虚拟世界提供了匿名性。有些行为在现实世界里因为会带来后果而并不明智，在虚拟世界里却成了“谁在乎？”的事。

因此，玩家会提出改动建议。如果这是他们玩过的第一个虚拟世界，他们会立刻想到最显而易见（但未必最好）的解决办法；如果这是所有人玩的第一个虚拟世界，所有人都会想到同样的这些办法，于是它会变成一股意见的浪潮，让运营团队难以抗拒。改动会被加上——有的更好，有的更糟——然后修修补补会一直进行，直到达成某种共识。

当玩家的抱怨声降到运营团队应付得了的水平（希望是在公测结束之前），修补就会停止。玩家偶尔会起冲突，但不会频繁到社区管理员处理不了的地步。这种 PvP 程度就成为这个虚拟世界的标准；后来那些虚拟世界的设计者会把它当成他们起步时所依据的 PvP／PvE“主流文化”的原型（甚至范式）。

这一切本来都挺好，只除了一件事：PvP 更多的虚拟世界明显比没有 PvP 的虚拟世界更刺激。原因有两条：玩家比 mobiles（活动体）更聪明；玩家有感情，而 mobiles 没有。如果你与一个聪明的对手冲突，成功与失败就更有意义；如果你输给或赢了一个有情绪的对手，你自己的情绪也会被牵动。

PvP 是“我对你”；PvE 是“我对随机数生成器”。哪一个更刺激？

认识到这一点之后，强烈偏向 PvE 的虚拟世界试图找出办法，既拿到 PvP 的好处——也就是刺激，又不沾它的坏处——也就是缺乏同意。基本有两种做法：竞技场与角色标记 [^64]。采用竞技场时，虚拟世界里的不同地点适用不同的 PvP 规则。要进入一个规则与常规不同的地点，你必须表示同意。这种同意要么是显式的（除非你确认自己明白可能发生什么，否则进不了角斗士坑），要么是隐式的（如果你走进盗贼公会，就该料到会被抢劫）。竞技场不必很小：例如，《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）和《魔剑》（Shadowbane）的大片区域实际上就是竞技场。采用角色标记时，玩家选择让自己的角色成为可被 PvP 攻击的对象，因此可以和任何同样标记了自己角色的玩家进行 PvP 互动。

这两种方案都不真正管用。问题之一是，这么做没有看得见摸得着的好处：当你并不比不这么做的人过得更好时，为什么要接受全面 PvP？当然，你得到了 PvP 带来的额外的无形内容，但当 PvPers 互相争夺装备时，PvE 玩家正以更小的力气从怪物身上拿到新装备。如果别人都过得轻松，你为什么不也让自己轻松点？

大型虚拟世界试图用另一种方式来对抗这种态度：把整个化身（incarnation）——也就是分片（shard）——专门划给 PvP，这样你遇到的每个角色都可能成为 PvP 的目标。但这没有用，因为玩家在强烈偏向 PvE 的化身里升级仍然更快。PvPers 觉得他们是在迎战更多对手，并因此受到惩罚。如果给他们某种补偿——比如更高的等级上限（哪怕只比 PvE 玩家能拿到的高一级）——也许他们会开心一些，但 PvE 玩家不会答应。再说，为 PvP 设计的虚拟世界和为 PvE 设计的要求不同；它们相似，但绝不相同 [^65]。

GvG 就是为此而来。它的想法是：把虚拟世界划分成若干区域（RvR 中的“领域”，realm），在这些区域里适用“正常的” PvE 规则。不过，还有一个与这些区域相连的进一步区域，在那里 PvP 规则生效（来自同一领域的角色之间除外）。这个区域里通常有战斗成功的奖励，这意味着进入其中的角色确实能比不进入的角色获得优势。进入 PvP 竞技场不是强制的，你不一定非去不可，但去了就能得到属性提升之类的收益。你可以带着一帮保证信得过的朋友进去，并且想待多久就待多久，这让它容易接受得多。

RvR 这个说法来自《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot），但它不是唯一采用这种做法的虚拟世界；事实上，它也不是唯一这样做的大型图形化世界。《混乱在线》（Anarchy Online）把角色分成三大阵营，玩家会在 PvP 区域碰面厮杀。《天堂》（Lineage）有被称为血盟（bloodpledge）[^66] 的公会式组织，它们可以在（有排期的）攻城战中互相攻打、夺取对方的城堡；在这里取得的成功有实质结果：城堡的拥有者能获得税收收入，用来投资备战下一次攻城。《魔剑》（Shadowbane）则用它的公会对公会机制为西方受众尝试类似的东西：PC 可以建造城市、统治国家、率领军队攻打别的国家，等等。

GvG 确实补上了 PvP 有而 PvE 缺的一些特性。不过它仍然错过了整体上的一点：在大多数 GvG 虚拟世界里，任何一方实际上都不可能被彻底消灭。例如在《卡米洛特的黑暗时代》里，米德加德（Midgard）永远征服不了阿尔比恩（Albion）或希伯尼亚（Hibernia）。原因有多种，其中主要的两个是内容与平衡。

为了保住内容而阻止失败是可以理解的。如果一个虚拟世界一直宣传自己有三个领域，如果店里的攻略书都在介绍这三个领域，如果每个领域都有花了几个月做出来的独特建筑与服饰风格，那么是的，一个领域把另一个领域消灭掉会有点麻烦。

平衡并不是阻止各领域互相打得太过火的好理由。严格说来，只要最终形成的帝国能通过内战分裂 [^67]，一方完全征服另一方并不要紧。不过，如果你出于内容的理由不希望各领域被抹掉，那么目标仍然应当是均势，而不是平衡。只要推进得越深、难度就越大，那么一方能否赢得另一方部分本土领地并不重要。这就像两名击剑手腰间系着蹦极绳决斗：到某个程度，拉在较强者身上的弹力会大到让较弱者也能赢，并把对方推回去。两边的弹力甚至不必一样大——最终总会达到均势。

GvG 战斗的一个问题是：如果一个或多个阵营放弃、不再参与其中，该怎么办？虚拟世界会救他们吗，用不许敌方越过某条边界的方式？运营团队会救他们吗，出手干预以免那些漂亮精灵美术白费？还是说对手会来一场毁灭与掠夺的狂欢，横扫而过？

所有这些用 PvE 办法解决 PvP 的问题，主要毛病在于这里有两种层次的同意在起作用：原则上的同意，与事实上的同意。前者是你接受某件事可能发生在你身上，但事情真发生的时候你未必喜欢，而且它最好别太频繁；后者则是你预期某件事会发生在你身上，因此真发生时不会太在意。PvP 吸引力的一部分，来自这样一个假设：对手在原则上接受了这件事，但除非自己赢，否则不会轻易接受既成事实；这对攻击者和防御者同样成立——输了谁都不高兴，赢了谁都会乐上天。在以 PvE 为基础的 PvP 方案里，同意是事实上的；在全面的 PvP 里，同意是原则上的。除非玩家愿意接受原则，否则就只能凑合着接受事实。

遗憾的是，他们可能接受了原则，却仍然有一肚子正当的委屈。最能说明这一点的，是后来被称为“玛丽安的裁缝问题”的那个问题 [^68]。如果一个内容丰富的虚拟世界既提供非冒险类职业、也提供冒险类职业，那么非冒险者如何得到保护、不被冒险者侵害？玛丽安的角色是个裁缝，因为玛丽安喜欢为其他角色制作衣服，也喜欢这带来的互动机会。她明白，有其他玩家更喜欢用锋利的武器把怪物（以及彼此）砍成碎片。她明白并接受其他玩家可能偶尔攻击她。她不接受的是，他们可以不加区分、随心所欲地这么做。她完全无力自保，所以永远会输。她唯一的出路只能是拿起武器吗？如果是这样，那么把裁缝作为一种职业放进去又有什么意义——反正每个人最终都被迫成了战士？

对抗（PvE、PvP、GvG）这个问题比战斗更宽泛，但战斗仍然是一块试金石，用来判断一个虚拟世界属于 PvE 还是 PvP。如果你能攻击其他玩家角色，它就是 PvP；如果你不能，它就是 PvE。可能还有别的 PvP 元素——例如，对角色施放恶毒的法术，或者对他们正在打的 mobiles 施放友善的法术——但战斗才是让天平倾斜的那一项。不过，你跟谁打只是问题的一部分。真正的争论从这里开始：如果你输了，会发生什么？


[^63]: 这通常被称为领域对领域（Realm versus Realm，RvR），这个名字是在《卡米洛特的黑暗时代》（Dark Age of Camelot）里流行起来的。
[^64]: 这两种做法都有若干种实现方式。不过我这里不一一列举，因为它们和我在本章后面概述的永久死亡实现方案相当吻合。
[^65]: PvP 基本上是后来才作为事后补丁加进去的，这也无助于事。
[^66]: 《天堂》（Lineage）的独特之处在于，只有“君主”（prince）这一特殊职业的角色才能领导血盟。
[^67]: 如果毫无还手的机会，输的一方的玩家可能会觉得退出的诱惑难以抗拒。事实上，即便有还手的机会，他们也可能气呼呼地一走了之。
[^68]: 以最先指出这个问题的人玛丽安·格里菲斯（Marian Griffith）命名。见 http://www.kanga.nu/FAQs/MUD-Dev-L/30.html。
