后果
不同地点的风险也各不相同。例如,PvP 竞技场的风险比集市更大;龙穴的风险比浣熊窝更大。
玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼,就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记,方便辨认。虽然在现实生活里,你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手,但在虚拟世界里,你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到,那好吧,你多半还是能做到。
风险让事情变得刺激,但它只是这个等式的一部分。同样重要的是赌注(你要拿来冒险输掉的东西)与彩头(你可能赢得的东西)。
在虚拟世界的战斗里,你能赢到什么,完全由设计者决定。设计的其他领域(例如经济)和战斗系统本身会施加一些约束(高风险或高赌注的战斗,奖励也应当相应地高),但这仍然留下了很大的余地。
那么,你可能输掉的是什么?
这要难回答得多,因为它必须是你已经拥有的东西。它还应当与风险和可能赢得的东西相称。统计上偏向玩家是没问题的,否则角色就无法成长。在现实生活里,如果抛一枚硬币你可能赢 10 美元,那么 5 美元是公平的赌注。在虚拟世界的战斗里,情况就像是你有四次抛硬币的机会,用 5 美元的赌注去赢 10 美元——赔率被安排成你通常都会赢。不过,(在这个例子里)十六次中有一次你会输。如果只是 5 美元,谁在乎?虚拟世界战斗的问题,在于赌注有多大。
战斗有三种结局:胜利、无结果、失败。同 mobiles 交手的战斗大多以胜利告终;同角色(在允许 PvP 的地方)交手的战斗大多无果而终;而同任何对手交手,以失败告终的都极少。失败可以意味着很多事——被俘、受伤、失去财物、失去声望、浪费时间,等等。对 mobiles 来说,它意味着死亡。对 PC 来说,它意味着死亡吗?
和 PvP 一样,角色死亡也不完全由战斗造成:它也可能以其他方式发生。在现实世界里,大多数人死于疾病、年老或意外。在和平时期,35 岁以下英国男性的第一大死因是自杀 1。在现实世界里,人人都会死,有没有战斗都一样。
然而,虚拟世界并不是现实世界。角色并不“非得死”。
在虚拟世界里,年老传统上可以直接消除,不需要任何解释,因为只有极长期的角色才会够得上这一条。疾病与病痛虽然可以作为暂时的不便 2,但也不必超出这个程度;这样也好,因为如果玩家的角色只是得了流感躺在床上,玩家就会气得冒烟,更别提他们是得了什么无药可治的病、正在慢慢死去。
这就剩下意外造成的死亡(有意或无意)与被杀造成的死亡。
在虚拟世界里,角色在理论上具备做某些事的能力,而这些事在现实世界里会让他们丧命。他们可以跳下悬崖、站在篝火里、吞下钚、把手榴弹扔得太近而落在自己的杀伤半径之内……虚拟世界当然可以被做成阻止这类事件发生的样子,代价是牺牲一点真实性。如果某人穿着一身铠甲,划着一只柳条小舟横渡一条宽阔的河流,然后决定在舟上生火,那他真的应该料到会淹死。不过,这是可以防止的——例如,让柳条小舟在有人乘坐时不会着火。这是可以用程序绕过去的。
被杀造成的死亡没法用程序绕过去。你把一个 mobile 打得千疮百孔,它就死了;一个 mobile 把你的角色打得千疮百孔,你的角色也会死——否则就说不通了。不过,这是同一种死吗?
当一个 mobile 死去时,它就不存在了。它永久地消失了。过一段时间,或者虚拟世界重置的时候,也许会有一个重新初始化的版本出现在它的生成点;但那已经不是同一个 mobile 了——它不再拥有死去时带着的任何经验或物品了。它充其量只是个克隆。
永不复返的死亡被称为永久死亡(permanent death,PD)3。它是虚拟世界里最富争议的一个话题。