# 后果

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不同地点的风险也各不相同。例如，PvP 竞技场的风险比集市更大；龙穴的风险比浣熊窝更大。

玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼，就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记，方便辨认。虽然在现实生活里，你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手，但在虚拟世界里，你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到，那好吧，你多半还是能做到。

风险让事情变得刺激，但它只是这个等式的一部分。同样重要的是赌注（你要拿来冒险输掉的东西）与彩头（你可能赢得的东西）。

在虚拟世界的战斗里，你能赢到什么，完全由设计者决定。设计的其他领域（例如经济）和战斗系统本身会施加一些约束（高风险或高赌注的战斗，奖励也应当相应地高），但这仍然留下了很大的余地。

那么，你可能输掉的是什么？

这要难回答得多，因为它必须是你已经拥有的东西。它还应当与风险和可能赢得的东西相称。统计上偏向玩家是没问题的，否则角色就无法成长。在现实生活里，如果抛一枚硬币你可能赢 10 美元，那么 5 美元是公平的赌注。在虚拟世界的战斗里，情况就像是你有四次抛硬币的机会，用 5 美元的赌注去赢 10 美元——赔率被安排成你通常都会赢。不过，（在这个例子里）十六次中有一次你会输。如果只是 5 美元，谁在乎？虚拟世界战斗的问题，在于赌注有多大。

战斗有三种结局：胜利、无结果、失败。同 mobiles 交手的战斗大多以胜利告终；同角色（在允许 PvP 的地方）交手的战斗大多无果而终；而同任何对手交手，以失败告终的都极少。失败可以意味着很多事——被俘、受伤、失去财物、失去声望、浪费时间，等等。对 mobiles 来说，它意味着死亡。对 PC 来说，它意味着死亡吗？

和 PvP 一样，角色死亡也不完全由战斗造成：它也可能以其他方式发生。在现实世界里，大多数人死于疾病、年老或意外。在和平时期，35 岁以下英国男性的第一大死因是自杀 [^69]。在现实世界里，人人都会死，有没有战斗都一样。

然而，虚拟世界并不是现实世界。角色并不“非得死”。

在虚拟世界里，年老传统上可以直接消除，不需要任何解释，因为只有极长期的角色才会够得上这一条。疾病与病痛虽然可以作为暂时的不便 [^70]，但也不必超出这个程度；这样也好，因为如果玩家的角色只是得了流感躺在床上，玩家就会气得冒烟，更别提他们是得了什么无药可治的病、正在慢慢死去。

这就剩下意外造成的死亡（有意或无意）与被杀造成的死亡。

在虚拟世界里，角色在理论上具备做某些事的能力，而这些事在现实世界里会让他们丧命。他们可以跳下悬崖、站在篝火里、吞下钚、把手榴弹扔得太近而落在自己的杀伤半径之内……虚拟世界当然可以被做成阻止这类事件发生的样子，代价是牺牲一点真实性。如果某人穿着一身铠甲，划着一只柳条小舟横渡一条宽阔的河流，然后决定在舟上生火，那他真的应该料到会淹死。不过，这是可以防止的——例如，让柳条小舟在有人乘坐时不会着火。这是可以用程序绕过去的。

被杀造成的死亡没法用程序绕过去。你把一个 mobile 打得千疮百孔，它就死了；一个 mobile 把你的角色打得千疮百孔，你的角色也会死——否则就说不通了。不过，这是同一种死吗？

当一个 mobile 死去时，它就不存在了。它永久地消失了。过一段时间，或者虚拟世界重置的时候，也许会有一个重新初始化的版本出现在它的生成点；但那已经不是同一个 mobile 了——它不再拥有死去时带着的任何经验或物品了。它充其量只是个克隆。

永不复返的死亡被称为永久死亡（permanent death，PD）[^71]。它是虚拟世界里最富争议的一个话题。


[^69]: http://www.doh.gov.uk/newsdesk/inside/sept2002/
[^70]: 在某些虚拟世界里，角色会感冒，还会把感冒传给彼此，也传给 mobiles。
[^71]: 有些老资格的人更喜欢展开说成 persona death（化身死亡）。极其老资格的人甚至可能用 player death（玩家死亡），但至少我们正在努力改掉这个习惯。
