# 永久死亡

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PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事；PD 意味着一个 PC 一旦死亡，就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来，结果就是玩家杀戮（player killing，PKing）：一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD [^72]。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法，但两者的区别确实存在，而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD；而对 PKing 最强烈的反对意见中，有些是针对它的 PvP 成分，而不是 PD。

和 PvP 一样，PD 也有同意方面的问题。不过这些问题不是与其他玩家之间的，而是与虚拟世界本身的。第 4 章对虚拟世界物理规则的分析已经说明，玩家通常很乐意让虚拟世界模仿现实世界，因为这会强化他们的沉浸体验。然而在现实世界里，虚拟世界的玩家里没有一个人体验过死亡。

因为虚拟世界要做的本来就是让角色和玩家成为同一个人格（persona），所以玩家会自然而然地把自己的角色当成自己。那么从表面上看，角色的 PD 也就等于他们在现实中的死亡。实际上，沉浸处于 persona 层次的玩家远没有接近这一层次的玩家感觉那么糟，因为他们已经理清了玩家／角色的二元性。角色死了，但玩家就是角色，而玩家（显然）没有死，所以角色也没有死。角色可以以新的形态重生，就像 PD 的 mobile 从零重新生成一样。这不是一段愉快的经历——它就像你正打算给电脑硬盘做备份的时候，丢了三个月的工作成果 [^73]；让人挫败，但并非世界末日。而那些接近完全沉浸、却还没达到那种程度的玩家会最难受，因为他们不仅丢了工作成果，还觉得自己失去了一位挚友。人们常用“被掏空了”来形容这种经历，但即便是这个词，也远不足以形容那种难受的程度。不过，与现实中的死亡不同，虚拟世界里的 PD 之痛能相对较快地走出来。玩家通常能给自己一个说法，想通之后接受这件事；情感上的冲击很强，但在理智层面上，失去的不过是电脑里的一大堆数据，只是被玩家过度拟人化了。如果他们能挺过情感上的打击，理智上的收获会远远弥补损失。前提是他们能挺过情感上的打击……

因虚拟世界而失去角色，与因另一个 PC 而失去角色，两者在情绪上有量上的差别。在前一种情况下，玩家会极其恼火，但很快会得出结论：这要么是他们自己的错，要么是运气差到了极点 [^74]。在后一种情况下，他们同样会愤怒 [^75]。对老手 PKer（与新手相对）来说，如果是他们挑起了战斗又被杀死，那他们的自我形象会比之前更低。而对 PKer 的受害者（或者更糟：被一群 PKer 围杀的受害者）来说，则有一种不公平感：全副武装的攻击者是按自己获胜的概率来挑选受害者的，因此胜算从一开始就偏向对方。无缘无故的攻击会激起十足的愤怒，足以让一台工业级愤慨计爆表。

同意是个问题。情感依恋是个问题。白费的努力是个问题。但它们都不是那个问题。那个问题是：人们不喜欢输。PD 等于宣告一场彻底的、“各位，到此为止”式的损失。没有什么讨价还价的余地；它是最终的。这就是人们不喜欢它的原因。这究竟只是虚拟世界相对不成熟所带来的过渡阶段，还是深深植根于人类心理的永恒状况，我们很快会考察。

就目前而言，从这一切中应当得出的重要认识是：PD 不受欢迎。害怕它的人反对它的程度，不亚于（甚至超过）其角色真的经历过 PD 的玩家。回到赌博的比喻：如果 PD 是战斗失败可能带来的结果，那么玩家押上的是非常非常高的赌注。

这样的赌注在所有战斗中都是恒定的，因为在有 PD 的世界里，它是玩家唯一能押的东西。正因如此，失败的概率必须很小，或者获胜的回报必须很高（或者两者兼有）。遗憾的是，这反而可能让事情更糟：这样一来，PD 实际上反倒极少发生。玩家并不指望它真的落到自己头上，所以真轮到自己时，还得先应付那阵震惊。

在现实世界的赌博里，如果风险看起来太大，你通常可以退出赌局，只损失赌注的一小部分。在虚拟世界里，你总该有退出的机会：及时抽身、脱离战斗。部分失败也许会有看得见的后果，但主要的损失大概是你的自尊。只有当你决定留下来（例如，因为看起来对手会先你一步倒下）时，你才会冒着输掉全部赌注的风险。

PD 并不适合所有虚拟世界。在大多数非游戏场景里，PD 只会显得荒谬，对没有战斗的游戏也没什么好处。不过，对于非 PC 会（而且经常）遭遇 PD 的虚拟世界来说，它能做出重要的贡献。


[^72]: 考虑到如今有 PD 的大型虚拟世界少之又少，用“PKing”来指没有正当理由的 PvP 战斗正在成为惯例。不过我将沿用它的传统含义，否则就没有一个方便的术语来描述“带 PD 的 PvP”这种行为了。
[^73]: 这两件事我都经历过，所以有发言权。
[^74]: 也许还会有人声称运营团队的成员操纵了随机数生成器。这属于无聊的阴谋论废话，唯一让这套说法显得不那么离谱的是：有时某些有 PD 的虚拟世界的运营团队确实会改动代码，去伤害（或者更可能的是，保护）特定的 PC。
[^75]: 杰西卡·穆里根（Jessica Mulligan）把别的玩家造成的 PD 比作强奸，这个比喻并不像听起来那么夸张。如果你在第 6 章“它不是游戏，而是一种……”里保持清醒，就会明白为什么。
