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实现永久死亡的途径

我们暂时假设,设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能(或不可能)做出这样的决定,我们很快就会谈到,但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计,有哪些不同的做法?

这完全取决于你打算如何确保死亡是“公平”的。以下是几种经典做法(其中大多数也可以用于 PvP):

  • 不监管。如果你的角色死了,那就死了。没有回头路:它没了。采用这种做法、同时有 PK 的世界,常常会堕落成野蛮的乱杀场,不过这也并非必然:如果逃跑的成功率并不低,而且玩家基数太小,撑不起大规模的群殴,那么一个不监管的世界也能繁荣(这种世界还自有一种别处难以企及的活力)。

  • 事后监管。如果 PC 觉得自己受到了苛刻对待,可以向管理员申诉,请求复活。经典的理由是通讯故障(延迟、线路杂音、宇宙射线,随便什么)让角色在关键时刻无法逃跑。管理员会查看日志来判断玩家的申诉是否成立。在有 PKing 的世界里,也许会有一套正当性判定系统,确保高等级角色不能不加区分地消灭低等级角色,但他们仍然可以报复无法容忍的行为(例如,你偷了我的东西)。同样,管理员通常是在有人申诉时才执行这套规则。这种做法也行得通,但只有在能够记录一切的虚拟世界(也就是文本世界)里、而且规模要小,才靠得住。

  • 世界监管。这里的想法是通过追踪玩家的行为来实现一套正当性判定系统。遗憾的是,它只能追踪有形的行为:如果有人侮辱了你的祖先,而你动手打了他,虚拟世界会把你标记为挑衅者。让虚拟世界来监管 PvP 与 PKing 有若干种做法,但没有一种真正奏效:业力系统与 NPC 司法系统是最流行的两种。积怨系统最有趣,因为它允许把受辱的经历拿来交易:如果我打了你,你就对我有了一份积怨,而你可以把这份积怨卖给别人,让别人把我揍得魂飞魄散。这会让人们在无端攻击之前三思,但缺点是它明显不真实。

  • 玩家监管。这些做法同样不管用,至少目前还不奏效。在这里,判定一个角色是否做错事的权力在玩家手上,而不是虚拟世界(不过世界会根据玩家的说法采取行动——例如,让 NPC 店主对声望低的人开更高的价)。在玩家司法系统里,可能有 NPC 执法者,也可能没有,用来确保正义得到伸张。玩家监管系统的问题在于,它太容易被一群玩家联手破坏。如果有 100 个玩家说随机选中的那个玩家是小偷,那个玩家要洗清自己的名声就会很麻烦。目前有人在做实验,试图绕开这个问题。没错,这套东西在 eBay 上管用,可 eBay 没有 10% 的用户在拿搞垮它当乐子。

  • 选择加入。这是设计者的经典应对:先禁掉 PD 或 PvP,后来又后悔。他们把它重新打开,但只限于某些竞技场,或者只限于双方自愿的决斗之间。这么做拿不到 PD 或 PvP 的核心好处。如果你的虚拟世界没有 PvP 或 PD,那你的世界就已经归了不想要这些功能的那批人;加上它们不会让那些人开心,也不会吸引想要它们的人。

  • 选择退出。这是一种本应奏效、却至今不受青睐的做法。它的想法是:默认适用 PD 和/或 PvP(用其他几种做法之一来监管),但角色可以拨动一个“和平主义开关”来选择退出——用某种“圣人”的虚构设定来圆场。他们为这份安全付出的代价是:等级上限要比那些能放手厮杀的角色的来得低。这对非和平主义者来说似乎公平,却在和平主义者中极不受欢迎:他们想要不被杀死的好处,却不认同这份好处要拿代价来换。如果游戏里有更高等级的内容,他们就认为自己有权玩到。

  • 不可避免,但很遥远。角色有一段保质期,过了这段时间,它会因衰老而死、退休,或以别的方式消失,只留在别人的记忆里。这种形式的 PD 只服务于一个目的:迫使人们重新开始,而不是无限期地守着同一个陈旧的角色。遗憾的是,正如前面提到的,即便把时间尺度加快,一个角色“死去”大概也要花上好几年真实时间,而注定会到来的死亡会让所有人灰心——新手也一样。

以上就是应对 PD 的主要做法。它们都假定死去的 PC 就此永远消失,复活只可能来自外部原因:bug、违规行为,或运营团队偶尔的严重偏袒。

不过,大多数虚拟世界并不采用 PD;这一点从下面这个事实就相当清楚:有专门缩写的反而是 PD,而不是“NPD”(根本没有这个缩写,因为那不过就是“死亡”)。在非 PD 的虚拟世界里,PC 在战斗中确实会死(也许还会以其他方式死去),但那和千篇一律的 NPC 所遭遇的死不是同一种死。至于那究竟是什么,各个世界各不相同。