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永久死亡的替代方案

现在我们假设,某位设计者 1 已经决定,不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有(因为世界的题材或用途所致),那就没什么好说的了,故事到此结束,直接跳到下一节。

如果存在 NPC 死亡、或者(在大多数情况下)怪物死亡,设计者就必须为 PC 找到某种与 PD 等效的非 PD 替代品。如果你的角色与一只怪物战斗,并且以最糟糕的方式输了,它会怎么样?

好,最大的错误就是说角色死了。它没有死。真要是死了,那就是 PD 2。死亡的绝对、定义性特征之一,就是死者无法从中恢复 3。无论角色遭遇的是什么,只要它此后还能继续存在,那它就没有死。

“杀死”和“死亡”这两个词带有各种强烈的情感含义,而这些含义往往与非 PD 世界里处理这个概念的方式毫无相似之处。这未必是个问题,但当设计者把太多这类含义套到并不配得上它们的东西上时,就成了问题。遗憾的是,在讨论 PD 的替代方案时,他们恰恰容易这么做。

仅仅把某样东西贴上“死亡”的标签,并不会让它变成一件严肃的事。在很多情况下(尤其是大型图形化世界里),战斗失败的惩罚松得连“受伤”这个词都算夸大。当我给开发中的虚拟世界做顾问时,如果它们没有 PD,我会坚持要求设计者不要用“死亡”或“杀死”来指 PC。这样能把注意力集中到机制上,而不是理想上。如果有人说“当一个 mobile 杀死一个 PC 时”,我会根据他们打算怎么处理来纠正他;不幸的是,这在多数情况下意味着“当一个 mobile 把一个 PC 软绵绵地拍了一下”。这话也许说得刺耳,但它能让他们毫不含糊地认识到自己实际在谈的是什么,而不是他们以为自己谈的是什么。

好,那我们来看看非 PD 虚拟世界处理它们所谓的“死亡”(其实并不是)的常见方式:

  • 复活。死去的 PC 又活过来,也许状态比死亡那一刻更糟,也许不是。和大多数规避死亡的做法一样,在 PvP 世界里,确切的惩罚可能因 PC 是不是先动手的挑衅方而不同。

  • 保险。这是 PC 预先付费购买的一种复活。它在《星际联邦2》(Federation II)之类的科幻世界里很流行,但在奇幻世界里也能用。例如在《龙之门》里,玩家可以通过做“为神明效力”的任务积累“人情”,这些“人情”可以兑换成复活。有时,保险按“存档游戏”的原则运作:复活只能回到角色最后一次投保时的状态;这意味着角色会定期购买新的保险,从而给经济提供一个健康的资金回收渠道。

  • 幽灵与灵魂。这里的虚构设定是:PC 的身体死了,但灵魂还在。灵魂通常与身体分离(出现在本地的最近存档点,或某个通用神龛),必须找到身体才能完成复活。在此期间,其他 PC 或 mobiles 可以去洗劫这具身体,偷走这个“死”PC 的装备。因此,输掉一场战斗意味着时间上的惩罚(你得去找回身体)以及可能的实际损失(如果有人洗劫了它)。

  • 亡者之境。这是幽灵与灵魂做法的一个变体。“死去”的角色出现在另一个维度里(也就是说,他们被传送到一组与虚拟世界主体不相连的地点)。他们必须找到出路或打出去,然后灵魂回到身体,他们便重新活过来。他们的身体也趁这个机会从严重的系统故障中恢复过来。同样,这主要是一种时间惩罚,用来阻止刚刚在战斗中“被杀”的人立刻又冲回战团。

  • 弃之待死。虽然 PC 聪明到能看出 mobile 在装死,但 mobiles 全都蠢得很。它们以为 PC 一倒地就是游戏结束。然而,PC 只是被打晕、失去意识、喘不上气,或者以别的方式被软绵绵地拍了一下,转眼就会恢复如初!

  • 那不是一场决死的战斗。在 PvP 情境里,这完全说得通:设想两个决斗者或角斗士高尚地不肯打出战斗的最后一击,并不太费想象力。但对 mobiles 就毫无道理了,除非 mobiles 也能从中获得好处。

  • 继承。左撇子被杀死了。他真的就此 PD 了。不过,他碰巧有个亲戚,他的全部装备都归了这个亲戚。这个亲戚在外貌、技能和经验上都与刚刚死去的角色非常接近。欢迎你,左撇子二世!这种做法在物质主义的虚拟世界里效果最好——这类世界更多用财物、而不是用属性来定义角色。角色名义上死了,但玩家并没有因此吃亏。这也许是各种 PD 替代方案里最好的一种,因为它给了玩家一些机会,在旧角色被软绵绵地拍倒之后开一个新角色。与其做左撇子三世,你还不如改做左撇子娜(虽说没多少玩家会这么做——他们基本把它当成复活)。这套虚构设定基本上也说得通,只不过它总是被撑得太薄,一眼就看穿。

  • 没有可信的虚构解释。“死去”的角色带着设计者选定的时间、移动、装备、经验点和技能弹回来。没有什么站得住的道理,他们就是这么回来了。《阿瑟龙的召唤 2》(Asheron’s Call 2)摆出“虚拟世界里的死亡惩罚已经过时”这种进步姿态,是这种做法最极端、也最令人瞠目的代表。

以上这些都是 PD 的替代方案。然而,真正的 PD 这个概念出奇地难以理解,许多玩家不太相信真存在死亡就是死亡的虚拟世界;因此,前面提到的某些做法偶尔会被说成是 PD,即便它们并不是。我读过一些评论,把保险系统说成是 PD,大概是因为你的角色在重新出现之前确实有一小段时间不在场。

虚拟世界的设计者中间似乎也普遍存在不愿正视的心理。我参加过一些会议,设计者们在会上一致同意采用 PD 系统,然后就开始琢磨怎么绕开它(“也许我们可以弄一个什么灵魂戒指,把角色的精魄存进去,然后……”)。

作为设计者,你要么想在自己的虚拟世界里采用 PD,要么不想。如果你要,那就硬着头皮把它做进去。不要争辩说你采用的东西“和 PD 一样好”,或者“和 PD 一样痛”;除非它就是 PD,否则它既不会和 PD 一样好,也不会和 PD 一样痛。如果你不想要 PD,那是你的决定;不过,不要用“死亡”来指软绵绵拍一下的后果,否则你会以为存在一些其实并不存在的后果。

从前面这些话看,我似乎是一个跟不上时代的死硬 PD 粉。其实,与其说我是 PD 的粉丝,不如说我是反对替代方案被滥用的人——也就是说,在对后果全然不了解的情况下使用它们。在很多情况下,PD 确实应当被排除在议程之外;对此我没意见 4。让我恼火的是,人们设计出考虑不周的 PD 替代方案,却不去处理它带来的后果,开了不明智的先例,被后来同样一知半解的设计者照搬。

如果你要 PD,你必须明白它能给你买到什么,以及你要为它付出什么。同样,如果你不要 PD,你也必须明白那能给你买到什么,以及你要为它付出什么。如果 PD 的后果可怕到无法设想,那好,去做非 PD;不过,如果你这么做,你也要确保自己能处理“没有 PD”所带来的后果,否则你可能做出同样可怕的东西。

那么,我们就来看看这些后果。


  1. 或者,更可能的是,设计者的老板。 ↩︎

  2. 至少放在虚拟世界的语境里会是这样。严格说来,角色永远不能“死”,因为它们从来不能“活”;不过,正如现实世界的人映射到虚拟世界里就是角色一样,现实世界的死亡概念映射到虚拟世界里就是 PD。 ↩︎

  3. 至少它们在物理宇宙里不会恢复。有宗教信仰的人从绝对意义上也许会不同意这一点。 ↩︎

  4. 写这本书的时候,我最近两次顾问工作所涉及的虚拟世界,都是 PD——或者说,任何形式的 D——会显得很不合适的。 ↩︎