# 永久死亡的替代方案

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现在我们假设，某位设计者 [^76] 已经决定，不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有（因为世界的题材或用途所致），那就没什么好说的了，故事到此结束，直接跳到下一节。

如果存在 NPC 死亡、或者（在大多数情况下）怪物死亡，设计者就必须为 PC 找到某种与 PD 等效的非 PD 替代品。如果你的角色与一只怪物战斗，并且以最糟糕的方式输了，它会怎么样？

好，最大的错误就是说角色死了。它没有死。真要是死了，那就是 PD [^77]。死亡的绝对、定义性特征之一，就是死者无法从中恢复 [^78]。无论角色遭遇的是什么，只要它此后还能继续存在，那它就没有死。

“杀死”和“死亡”这两个词带有各种强烈的情感含义，而这些含义往往与非 PD 世界里处理这个概念的方式毫无相似之处。这未必是个问题，但当设计者把太多这类含义套到并不配得上它们的东西上时，就成了问题。遗憾的是，在讨论 PD 的替代方案时，他们恰恰容易这么做。

仅仅把某样东西贴上“死亡”的标签，并不会让它变成一件严肃的事。在很多情况下（尤其是大型图形化世界里），战斗失败的惩罚松得连“受伤”这个词都算夸大。当我给开发中的虚拟世界做顾问时，如果它们没有 PD，我会坚持要求设计者不要用“死亡”或“杀死”来指 PC。这样能把注意力集中到机制上，而不是理想上。如果有人说“当一个 mobile 杀死一个 PC 时”，我会根据他们打算怎么处理来纠正他；不幸的是，这在多数情况下意味着“当一个 mobile 把一个 PC 软绵绵地拍了一下”。这话也许说得刺耳，但它能让他们毫不含糊地认识到自己实际在谈的是什么，而不是他们以为自己谈的是什么。

好，那我们来看看非 PD 虚拟世界处理它们所谓的“死亡”（其实并不是）的常见方式：

- 复活。死去的 PC 又活过来，也许状态比死亡那一刻更糟，也许不是。和大多数规避死亡的做法一样，在 PvP 世界里，确切的惩罚可能因 PC 是不是先动手的挑衅方而不同。

- 保险。这是 PC 预先付费购买的一种复活。它在《星际联邦2》（Federation II）之类的科幻世界里很流行，但在奇幻世界里也能用。例如在《龙之门》里，玩家可以通过做“为神明效力”的任务积累“人情”，这些“人情”可以兑换成复活。有时，保险按“存档游戏”的原则运作：复活只能回到角色最后一次投保时的状态；这意味着角色会定期购买新的保险，从而给经济提供一个健康的资金回收渠道。

- 幽灵与灵魂。这里的虚构设定是：PC 的身体死了，但灵魂还在。灵魂通常与身体分离（出现在本地的最近存档点，或某个通用神龛），必须找到身体才能完成复活。在此期间，其他 PC 或 mobiles 可以去洗劫这具身体，偷走这个“死”PC 的装备。因此，输掉一场战斗意味着时间上的惩罚（你得去找回身体）以及可能的实际损失（如果有人洗劫了它）。

- 亡者之境。这是幽灵与灵魂做法的一个变体。“死去”的角色出现在另一个维度里（也就是说，他们被传送到一组与虚拟世界主体不相连的地点）。他们必须找到出路或打出去，然后灵魂回到身体，他们便重新活过来。他们的身体也趁这个机会从严重的系统故障中恢复过来。同样，这主要是一种时间惩罚，用来阻止刚刚在战斗中“被杀”的人立刻又冲回战团。

- 弃之待死。虽然 PC 聪明到能看出 mobile 在装死，但 mobiles 全都蠢得很。它们以为 PC 一倒地就是游戏结束。然而，PC 只是被打晕、失去意识、喘不上气，或者以别的方式被软绵绵地拍了一下，转眼就会恢复如初！

- 那不是一场决死的战斗。在 PvP 情境里，这完全说得通：设想两个决斗者或角斗士高尚地不肯打出战斗的最后一击，并不太费想象力。但对 mobiles 就毫无道理了，除非 mobiles 也能从中获得好处。

- 继承。左撇子被杀死了。他真的就此 PD 了。不过，他碰巧有个亲戚，他的全部装备都归了这个亲戚。这个亲戚在外貌、技能和经验上都与刚刚死去的角色非常接近。欢迎你，左撇子二世！这种做法在物质主义的虚拟世界里效果最好——这类世界更多用财物、而不是用属性来定义角色。角色名义上死了，但玩家并没有因此吃亏。这也许是各种 PD 替代方案里最好的一种，因为它给了玩家一些机会，在旧角色被软绵绵地拍倒之后开一个新角色。与其做左撇子三世，你还不如改做左撇子娜（虽说没多少玩家会这么做——他们基本把它当成复活）。这套虚构设定基本上也说得通，只不过它总是被撑得太薄，一眼就看穿。

- 没有可信的虚构解释。“死去”的角色带着设计者选定的时间、移动、装备、经验点和技能弹回来。没有什么站得住的道理，他们就是这么回来了。《阿瑟龙的召唤 2》（Asheron's Call 2）摆出“虚拟世界里的死亡惩罚已经过时”这种进步姿态，是这种做法最极端、也最令人瞠目的代表。

以上这些都是 PD 的替代方案。然而，真正的 PD 这个概念出奇地难以理解，许多玩家不太相信真存在死亡就是死亡的虚拟世界；因此，前面提到的某些做法偶尔会被说成是 PD，即便它们并不是。我读过一些评论，把保险系统说成是 PD，大概是因为你的角色在重新出现之前确实有一小段时间不在场。

虚拟世界的设计者中间似乎也普遍存在不愿正视的心理。我参加过一些会议，设计者们在会上一致同意采用 PD 系统，然后就开始琢磨怎么绕开它（“也许我们可以弄一个什么灵魂戒指，把角色的精魄存进去，然后……”）。

作为设计者，你要么想在自己的虚拟世界里采用 PD，要么不想。如果你要，那就硬着头皮把它做进去。不要争辩说你采用的东西“和 PD 一样好”，或者“和 PD 一样痛”；除非它就是 PD，否则它既不会和 PD 一样好，也不会和 PD 一样痛。如果你不想要 PD，那是你的决定；不过，不要用“死亡”来指软绵绵拍一下的后果，否则你会以为存在一些其实并不存在的后果。

从前面这些话看，我似乎是一个跟不上时代的死硬 PD 粉。其实，与其说我是 PD 的粉丝，不如说我是反对替代方案被滥用的人——也就是说，在对后果全然不了解的情况下使用它们。在很多情况下，PD 确实应当被排除在议程之外；对此我没意见 [^79]。让我恼火的是，人们设计出考虑不周的 PD 替代方案，却不去处理它带来的后果，开了不明智的先例，被后来同样一知半解的设计者照搬。

如果你要 PD，你必须明白它能给你买到什么，以及你要为它付出什么。同样，如果你不要 PD，你也必须明白那能给你买到什么，以及你要为它付出什么。如果 PD 的后果可怕到无法设想，那好，去做非 PD；不过，如果你这么做，你也要确保自己能处理“没有 PD”所带来的后果，否则你可能做出同样可怕的东西。

那么，我们就来看看这些后果。


[^76]: 或者，更可能的是，设计者的老板。
[^77]: 至少放在虚拟世界的语境里会是这样。严格说来，角色永远不能“死”，因为它们从来不能“活”；不过，正如现实世界的人映射到虚拟世界里就是角色一样，现实世界的死亡概念映射到虚拟世界里就是 PD。
[^78]: 至少它们在物理宇宙里不会恢复。有宗教信仰的人从绝对意义上也许会不同意这一点。
[^79]: 写这本书的时候，我最近两次顾问工作所涉及的虚拟世界，都是 PD——或者说，任何形式的 D——会显得很不合适的。
