# 永久死亡

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人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人，有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界，提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低，但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里，连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输，不喜欢受苦，尤其不喜欢别人让他们受苦。

很容易把这件事当成短期现象打发掉，认为一旦玩家“足够成熟”、看到了 PD 带来的好处，就会愿意容忍它；来自长期文字世界（有 PD）的非正式证据支持这一立场。然而，即便这个说法成立，也于事无补。虚拟世界靠新手维持生存。按定义，新手就是不成熟的（就他们对虚拟世界的鉴赏力而言）。在一个能让他们完全安全地探索的虚拟世界，和一个稍一分神就可能让几周心血白费的虚拟世界之间做选择，好吧，他们会选那个安全的，非常感谢。

不过，争论还会继续：假以时日，人们会意识到那样的虚拟世界并不令人满意，而且，虽然他们也许对我的虚拟世界来说是新手，但对虚拟世界整体而言并不是新手。等他们成熟了，自然会愿意给 PD 一个机会。嗯，也许吧，是的，但请记住，人们是拿自己最开始玩的那个虚拟世界作为参照来看待所有虚拟世界的。如果他们是从一个没有 PD 的虚拟世界起步的，他们就会从这个立场来评判你的虚拟世界 [^80]。要是他们肯试一试，你的世界最好真的好得不得了。

即便他们“成熟到”可以接受 PD，他们的态度也像现实世界里人们看待公共交通的态度。我喜欢公共交通这个主意，你也喜欢，所有人都喜欢。我喜欢它，是因为坐公交车的人越多，我开车走的那条路就越不堵。你也一样，所有人都一样。我们都支持它，但只支持让别人去用。PD 也是这样：发生在你身上挺好，发生在我身上就不那么好了。

另一个问题是，PD 经常和 PvP 混为一谈。《网络创世纪》（Ultima Online）的玩家不喜欢自己的角色被成群结队、配合默契的帮派 PC 攻击。那不公平：这些 PKers 在毁掉游戏。没错，那确实不公平，他们确实在毁掉游戏；但那是 PvP 的问题，不是 PD 的问题——那些“PKers”其实并没有在 PK。然而，由于 PvP 与 PD 常常结合到一起、造成如此灾难性的后果，在许多玩家心里，它们就是同一枚硬币的两面。今天的大多数玩家根本没有体验过 PD，却一概反对它。

所以，PD 有一个（并非完全没有道理的）形象问题，这意味着玩家很可能会躲着它走。此外，如果它来得太频繁或者太出人意料，让玩家觉得它不是随意的，就是躲无可躲的，那么即便是已经来的玩家也可能决定离开。这就是为什么虚拟世界的开发者很少热衷于 PD。

然而，PD（与 PvP 结合时）还有另一个让人退避的理由：它需要一个非常强大的长老阶段（elder game）。设法活到“终点”的玩家需要有东西把他们的时间完全占住。如果设计者不提供，他们就会自己找乐子。这很可能表现为：用他们磨练出来的战斗技能去攻击其他 PC（可能用小号角色）。一个技术高超的杀手型玩家，真的能把一个小虚拟世界清空，让其他玩家一个不剩，而管理员很难阻止他们。毕竟，他们并不算是在作弊。在他们看来，维护这个等级的“纯洁”、不让“不配”的角色爬上去，只是顺手的事。在规模更大的虚拟世界里，这些人大概会带一帮人一起干，而不是单打独斗，但效果是一样的：其他玩家为了躲开他们的骚扰而退出。正如第 3 章指出的，虚拟世界往往容得下少数这类玩家。不过，一旦超过某个阈值，他们就能迅速把虚拟世界搞垮。如果你把 PK 的乐趣当作虚拟世界的长老阶段，那就做好最坏的准备。

尽管如此，PD 仍然有很多可取之处。要看它到底有多少可取之处，最好的办法就是看看把它拿掉之后会发生什么。


[^80]: 这就是先例如此重要的原因。
