非永久死亡的不幸后果
我们设想一下:如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密,现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药,就不会衰老,就能永远活下去。今天的社会会有什么不同?
嗯,这几乎没法说,但有一件事确凿无疑:亚历山大大帝现在还在掌权。
在虚拟世界里,这叫作 sandboxing(沙盒化)——最早爬到权力位置上的人得以一直占着它。别人没有取而代之的机会。《星际迷航》(Star Trek)里那艘星舰 Voyager 被从家乡传送到了几百万光年之外,船上的少尉们不管多能干,都没有什么像样的晋升之路。
没有永久死亡,虚拟世界就只会一直朝着要么“终点”、要么某个平衡点推进(在那个平衡点上,取代永久死亡的机制所造成的损失,与两次伪死亡之间累积的收益相抵)。当玩家觉得自己没有在进步时,会变得非常沮丧;因此,大多数没有永久死亡的虚拟世界都努力让损失低于收益。这样能让玩家的成就感保持完好,直到他们走到“终点”——不过有个副作用,那就是它让这份成就的分量贬值了:如果谁都能一路苦熬到成功,那就没有一个成功者配得上吹嘘的资本。
“终点”处会发生什么,同样成问题。“终点”是指那些经验极为丰富(或极为能熬)的玩家把内容耗尽了的时候。理想情况下,这些角色应当退役,再开新角色。然而,对许多玩家来说,这太像永久死亡了,实在咽不下去。转生是一种用现有角色重新开始的办法(转成另一个职业),但它是个遁词,其实只是把不可避免的结局往后推而已。
这种“势不可当的上升”问题是 DikuMUD 类游戏的通病。最终,高等级玩家要么加入自己那个虚拟世界的管理团队,要么去找点别的事来打发人生。有意思的是,后者可能包括自己开一个全新的 DikuMUD。于是,玩家在内容耗尽后离开,对某一个 DikuMUD 来说也许是坏事,但对 DikuMUD 这个物种整体而言却可能是好事。
大型图形化虚拟世界的玩家就没法这么干了;那就像一位大牌电影导演对着一位抱怨的观众说,银幕上的东西要是不合心意,那就自己走开去拍一部电影。话虽如此,如今开发图形世界的人里,有很多是当年玩《无尽的任务》(EverQuest)入门的,所以从某种意义上说,他们走的仍是同一条老路。
当然,如果你是一家靠运营某个虚拟世界赚钱的企业,你可能不希望自己的玩家离开,去搞出几个跟你竞争的世界来。因此,你需要鼓励他们留下来。不涉及永久死亡的唯一解法就是创造新内容,而这一如既往地昂贵。
这背后是有理论的,来自《无尽的任务》的轶事证据表明它多少有些根据。这套想法是:当新的高等级内容被加入时,受益的不只是为其而创造的那些玩家,还有之后跟上来的玩家。这叫作涓滴效应,不过这个说法也许不太准确,因为与其说内容往下涓滴,不如说角色向上涓滴去迎接内容。无论如何,要点在于:虽然看上去内容只是为少数几个非常强大的玩家而添加的,但最终所有玩家达到那个等级时都会受益。这就像一边有人走一边修路:队伍末尾的人最终也能用上当初为排头的人造的东西。
听起来一切都不错,但它并非没有缺陷:
对新手来说,终点线看上去非常非常遥远。有些人可能确实觉得远得离谱,于是决定干脆不要踏上这段旅程。
新手(以及不太新的玩家)觉得自己永远赶不上。前面的人永远在前面,没有任何办法超过他们。
地平线以你靠近它的速度向前推进。你就是一头跟着棍子上的胡萝卜走的驴。
这就像跑一场城市马拉松。你从一开始就知道路程非常长,不是体弱或胆小的人能跑的。你超不过任何一个比你早两小时出发的人,所以你只能从个人的层面评判自己的表现。哦,还有,赛道一直在加长,所以其实你永远也跑不完。
在没有永久死亡的虚拟世界里,一份内容你只能体验一次。把它消费掉之后,你的实力就涨上去了,旧内容不再是挑战,于是你转向下一份内容。且不说这是对资源的巨大浪费(如果玩家能从不同角度反复接触内容——比如换不同角色或不同策略——他们会重玩很多次),此时的内容甚至未必还是最初设计时的样子。当更强大的怪物被造出来,作为奖励的更贵重宝物也必须一并造出来。任何比角色现有装备更好的武器、护甲或其他装备都会被留下,旧装备则转手卖给更低等级的角色。这些角色又会把自己的旧东西卖给等级更低的人,如此一路下去。
结果就是,角色往往拥有超出其经验等级所应得的装备。他们能更好地应对面对的困难,而胜利时得到的奖励可能还不如手里已有的东西有用。于是他们也会把奖励转手卖掉。这是一种通货膨胀,让低等级内容里的物品贬值。
情况没有听起来那么糟,因为低等级的角色比高等级的多,所以不可能人人都有超强装备。但也正因为如此,情况反而更糟——因为有人刻意 twink。严格来说,被 twink 的角色是指拿到了原本不可能通过正常途径取得的装备的角色;就 EQ 而言,正常途径不外乎杀怪和与其他角色交易 1。虽然严格说来,哪怕只是通过交易买一把比你“应该”拥有的更好的剑,也算一种 twink,但大多数人用这个词,指的是用自己的高等级角色为低等级角色获取物品。
Twink 未必对虚拟世界的经济有害(尤其当物品会损耗时),但它给内容投下了一道浓重的阴影。被一个高等级陌生玩家 twink 过的新手往往会印象深刻,也因此会更喜欢这个虚拟世界。然而,没有高等级靠山的新手就会怨恨那些有的——尤其是当那些人似乎并不觉得这有什么问题时。这就像一位好莱坞演员为了研究一个流浪汉的角色,跑去救济站领了一碗汤,然后掏出一根新烤的法棍和一些面包丁就着吃。那碗汤是给流浪汉的,不是给好莱坞演员的;同样,新手看到经验丰富的玩家吃着属于自己的那份内容,还有别人都没有的奢侈品相助,就会心生怨恨。多少句“我是辛辛苦苦挣来的”都安抚不了他们。这暴露出新手体验一文不值。
即便在高等级,这也是个问题。如果你带着一个 twink(或者别的什么超强角色)去体验内容,你会比设计者预想的轻松得多。这就像带着计算器去参加心算测验:你完成得更快,答案全对,但学到的东西会少一些。当然,带着 twink 的玩家未必觉得这有什么问题,因为在他们眼里,他们早就用主力角色不带计算器考过一次了。然而,那等于假定重要的只是答案;就沉浸感而言,你如何作答可能比答出什么更能说明问题。
有永久死亡的虚拟世界里也存在 twink,只是程度不同。这是因为永久死亡通常意味着你死时身上带着的装备会全部损失。如果你被一条龙吃掉,你身上幸存下来的东西就归那条龙了;你的新角色想要,就得自己去从龙那里拿。死亡时掉落物品并不是永久死亡本身必然包含的规则,但通常会这么做,因为这样更说得通。没有永久死亡的虚拟世界则缓慢地朝相反方向移动:就算你“死”了,某些绑定物品也不会落入拾荒者之手,“死亡”的冲击因此被进一步削弱。在有些虚拟世界里,怪物把你“杀掉”时你什么实物都不会损失。涓滴效应要求不断添加新内容。而它毕竟是为最高等级的角色准备的,他们无一例外会想要对此发表意见。听他们的意见非常有诱惑力。力量型玩家(power gamer)2 对普通电脑游戏来说是极好的资源,因此他们的意见常被征询。围绕《席德·梅尔的文明III》(Sid Meier’s Civilization III)3 的网站上,讨论直接促成了若干代码修改,被收入官方补丁发布。遗憾的是,在一个人们不需要表现出一丝一毫想象力就能一路苦熬登顶的虚拟世界里,并不能保证最高等级角色的玩家就是力量型玩家;他们也可能只是有大量空闲时间的人。如果你确实要听最高等级玩家的意见来决定内容问题,务必分得清哪些人是真有好点子,哪些人只是自以为有。
请注意,这些并不是你的虚拟世界应当有永久死亡的理由;它们只是你在决定不设永久死亡时必须处理的情形。
你需要决定的最大问题之一,是如何处理虚构设定。前面我列出了比较流行的几种解释,说明角色何以能从致命打击中恢复过来,但问题不止于此。特别是,如果你想要一套说得通的虚构设定,那你就得给出理由,说明为什么角色杀死的那些 mobile 死后不会恢复,以及为什么它们自己“杀死”角色时不会升级 4。注意,什么都不说也许好过说些没有说服力的东西,因为至少那样还留下了存在一套合理设定的可能;要是你抛出一堆胡说八道糊弄过去,那你就被它绑住了 5。
要把非死亡与历史世界或授权世界调和起来,尤其困难。当真实感是卖点时,不真实就会刺眼。举例来说,把一个虚拟世界设定在战火纷飞的法国,让角色扮演抵抗运动成员,这本是可行的,但如果角色从来没有任何被杀的危险,那它就相当失色了。要是现实中的法国游击队员刀枪不入,纳粹根本就不会入侵。当然,非永久死亡不是历史题材唯一的真实感问题(巴黎只被占领了 50 个月,这本身就限制了抵抗运动剧本的寿命);然而它是最大的那个问题。
即便是在原创的虚构世界里,有效永生也有重大影响。如果人人都知道自己不会死,社会发展会走上完全不同的路。人们会从事什么职业?法律会怎样制定与执行?科学会进步得更快还是更慢?会有战争吗?如果没有,群体之间如何解决分歧?会有宗教吗?如果同样的事例行公事地发生在每个人身上,耶稣复活也就没什么大不了。大家会住在哪里?孩子长大后做什么?
大多数设计者采取的观点是:这些都不是需要回答的问题。对这个话题什么都不说带来的沉浸感损失,与把玩家丢进一个贯彻了永生之后果的虚拟世界所会造成损失相比,微不足道——那样的世界对玩家的现实经验来说会极为陌生。因此,在这种情况下,这是最明智的做法。
支持永久死亡的人可能仍会提醒你要谨慎:在现实世界里运行良好的体系,用到没有永久死亡的虚拟世界里时可能就不那么灵了。举个例子:如果没有人死,住房市场就会乱套。不过,现实中死亡所扮演的角色,往往由人员流失来承担:玩家退出时角色就死了,因此如果房主注销账号,房子就会重新回到市场上。
也有一些例外(例如,没有角色会去买人寿保险,因此保险公司不会像现实世界里那样富有,投到人寿保险上的钱也就更少),但不管怎样,这些例外总是会被其他因素淹没。
一个没有永久死亡的虚拟世界可以被造得能应对所有这些问题——何况其中有些问题,说实话,本来就属于“抓救命稻草”那一类。事实上,大多数虚拟世界都是这样做的:不设永久死亡的世界,远远多于设有永久死亡的世界。你完全可以拥有一个成功的非永久死亡世界。
那么,为什么一次又一次地,设计者和长期玩家都会感觉到自己的虚拟世界里少了点什么,认真审视一番之后,得出的结论却是——你知道吧,也许永久死亡真的没那么糟?
或者 twink。 ↩︎
这个词来自桌游圈子,所以玩家被称作“gamer”。 ↩︎
主要是 http://www.civfanatics.com/ 和 http://apolyton.net/civ3。 ↩︎
其实,有些虚拟世界里它们会升级。不过这不常见。 ↩︎
对带故事线的虚拟世界来说,这尤其糟糕,但它们也没有把它略去不说的选项。如果你要主推故事,就不能对它挑挑拣拣还指望别人注意不到。 ↩︎