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为什么要有永久死亡?

玩家反对永久死亡,是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意,但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上,所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心,对吧?

有一阵子,是的。然后,他们开始为一个事实感到不安:整个体验其实是空洞的。

成就——以及随之而来的个人进步感——在虚拟世界里可以有两种来源,而这两种来源,若没有永久死亡或某种等价物,都不会出现。角色要么通过一连串做得漂亮的小动作逐步前进,要么通过单个改变命运的事件英雄般地前进。没有永久死亡,“小动作”就只是跑步机上的步子,“做得漂亮”也只意味着你比那些“做得糟糕”的人稍微快一点。

英雄主义已经不是那么回事了——它只是“小动作”的又一个例子。这就是许多非永久死亡虚拟世界的玩家产生不满的根本原因。

玩家玩虚拟世界,是为了探索并彰显自己的身份。做出勇敢之举——无论为了获利还是为了帮助他人——都能对个人发展做出极其重要的贡献。而正是那种不安的醒悟——原来这些举动并不像你以为的那样勇敢——会引发问题。

注意,重要的不是当下的刺激。如果死亡真的意味着死亡,《无尽的任务》里的战斗未必会变得更刺激。差别在于事后的说法。当一个行动的失败意味着万劫不复时,你对尝试者的评价会比“最坏也不过挨一下软蛋巴掌”的情形更高。这个差别极其重要,因为他们押上的不仅是有形的角色,还有正在成形的自我身份。

人们可能不愿意承担这样的风险。这也完全合理——勇敢不必等于愚蠢。在永久死亡的世界里,玩家会评估自己活着脱身的几率:如果太低 1,他们就会放弃。在非永久死亡的世界里,玩家不想要风险,却仍然想做出那个行动。于是失败的惩罚被降到可接受的程度。就连愚蠢的玩家也不会失去自己的角色。失败也许令人恼火,但光凭这一点还不足以让成功变得英勇。

只有当损失是真实的、能被感知到的、而且足够显著,并且没有更省力的替代方案时,行为才算英勇。以下行为并不英勇:

  • 挡在一只跑丢的猫前面。(没有真实损失的可能。)

  • 走过一片你并不知道存在的雷区。(没有被感知到的危险。)

  • 在桥旁边游过一条鳄鱼出没的河。(勇敢,但没必要。)

把永久死亡放进虚拟世界,并不会把人变得英勇。不过,它能确保那些把英勇挂在嘴上的人当真英勇。虚拟世界的设计者可以让自己的玩家全都不死,但没法让他们当中任何一个人成为英雄。只有玩家自己能让自己成为英雄。如果他们后来意识到自己并不是当初以为的那种英雄,幻想就破灭了。

设置永久死亡最有力的理由,是它让虚拟世界凭自身的标准就有意义。玩家总能为虚拟世界里的活动建构出意义,但这些意义既不内在于那个世界,也不(这一点是关键)内在于现实世界。没有永久死亡,虚拟世界仍然可以是现实世界里有意义的——但只在外部语境中(比如,它是一家婚介所)。

虚拟世界关乎身份;如果你不可能失去某样东西,你就不会珍视它;因此,在非永久死亡的世界里,你对自己身份的珍视程度永远比不上在永久死亡的世界里。这没有听起来那么激烈,因为沉浸到人格层可以提供使虚拟世界有意义的外部语境(对沉浸其中的玩家而言);只是在没有永久死亡的虚拟世界里,要达到那个沉浸层次更难一些。

意义感是为身份发展这台引擎提供动力的燃料。它帮你抵达要去的地方。没有它,你要么只能空转(非永久死亡),要么就得下车来推(角色扮演)。

快乐只有在有痛苦可作比较时才成立。对许多玩家来说,虚拟世界是快乐,现实世界是痛苦;这些玩家不想要在虚拟世界里也体验痛苦,因此是否征得他们同意的问题很重要。然而,撤回同意也就撤回了意义——不只是从撤回者那里,也从其他所有人那里。这违背了英雄主义所要求的“没有更省力的替代方案”。要防止这一点,办法并不难提——给不死的角色设一个简单的等级上限就行——但问题在于,许多玩家不会接受:他们想要意义,却不愿同意为此必须付出的东西。如果虚拟世界给不了意义,他们就得自己给自己造一个。他们最后常常变得不满,这有什么好奇怪的吗?

当然,你能理解他们的立场。在他们看来,他们是在一个为英雄打造的虚拟世界里扮演英雄 2。英雄是不会被杀死的特殊人物,所以他们的角色也不该被杀死。玩家在现实生活里也许是无名之辈,但在虚拟世界里他们是个人物。

在吉尔伯特(William S. Gilbert)与沙利文(Arthur Sullivan)的轻歌剧《贡多拉船夫》(The Gondoliers)3 里,有一首很有名的歌《从前有个国王》。它讲的是一个君主的故事:他认定自己喝莱茵葡萄酒而别人只能喝棕榈酒是不公平的,于是把全体臣民都提拔到最高爵位。王国里于是到处是掌玺大臣、主教、大使、首相、公爵、陆军元帅、郡长、海军上将和政党领袖。

结果不难预料:

“简而言之,不管你是谁,你都会同意这个结论:当每一个人都是个人物时,就没有人是人物了!”

如果人人都是英雄,那就没有英雄。

这个论证非常悲观。它等于说,每个人都可以做出英勇之举,但不可能人人都是英雄:人人都做英勇之举,人人都成为英雄,英雄主义变得稀松平常,因此没有人是真正的英雄。英雄主义之所以失去意义,恰恰因为它无处不在。

不过,英雄主义还有一次豁免机会。确实,如果人人都是英雄,那就没有英雄。问题在于,人人都可以成为英雄,只是不能同时。


  1. 为了增强刺激感并降低死亡发生率,永久死亡的实际风险一般低于玩家的估计——也就是说,往好的方向“不真实”。举例来说,虽然一条龙总能打败新手,但高等级角色存活下来的频率,可能高于他们面对一只公寓楼那么大的“真正”喷火蜥蜴时的应有频率。 ↩︎

  2. 当然,并非所有虚拟世界都是这样,但大多数以游戏为主的虚拟世界如此。 ↩︎

  3. 威廉·S·吉尔伯特与阿瑟·沙利文,《贡多拉船夫,或巴拉塔里亚之王》。伦敦,萨沃伊剧院,1889 年。 ↩︎