# 为什么要有永久死亡？

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玩家反对永久死亡，是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意，但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上，所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心，对吧？

有一阵子，是的。然后，他们开始为一个事实感到不安：整个体验其实是空洞的。

成就——以及随之而来的个人进步感——在虚拟世界里可以有两种来源，而这两种来源，若没有永久死亡或某种等价物，都不会出现。角色要么通过一连串做得漂亮的小动作逐步前进，要么通过单个改变命运的事件英雄般地前进。没有永久死亡，“小动作”就只是跑步机上的步子，“做得漂亮”也只意味着你比那些“做得糟糕”的人稍微快一点。

英雄主义已经不是那么回事了——它只是“小动作”的又一个例子。这就是许多非永久死亡虚拟世界的玩家产生不满的根本原因。

玩家玩虚拟世界，是为了探索并彰显自己的身份。做出勇敢之举——无论为了获利还是为了帮助他人——都能对个人发展做出极其重要的贡献。而正是那种不安的醒悟——原来这些举动并不像你以为的那样勇敢——会引发问题。

注意，重要的不是当下的刺激。如果死亡真的意味着死亡，《无尽的任务》里的战斗未必会变得更刺激。差别在于事后的说法。当一个行动的失败意味着万劫不复时，你对尝试者的评价会比“最坏也不过挨一下软蛋巴掌”的情形更高。这个差别极其重要，因为他们押上的不仅是有形的角色，还有正在成形的自我身份。

人们可能不愿意承担这样的风险。这也完全合理——勇敢不必等于愚蠢。在永久死亡的世界里，玩家会评估自己活着脱身的几率：如果太低 [^86]，他们就会放弃。在非永久死亡的世界里，玩家不想要风险，却仍然想做出那个行动。于是失败的惩罚被降到可接受的程度。就连愚蠢的玩家也不会失去自己的角色。失败也许令人恼火，但光凭这一点还不足以让成功变得英勇。

只有当损失是真实的、能被感知到的、而且足够显著，并且没有更省力的替代方案时，行为才算英勇。以下行为并不英勇：

- 挡在一只跑丢的猫前面。（没有真实损失的可能。）

- 走过一片你并不知道存在的雷区。（没有被感知到的危险。）

- 在桥旁边游过一条鳄鱼出没的河。（勇敢，但没必要。）

把永久死亡放进虚拟世界，并不会把人变得英勇。不过，它能确保那些把英勇挂在嘴上的人当真英勇。虚拟世界的设计者可以让自己的玩家全都不死，但没法让他们当中任何一个人成为英雄。只有玩家自己能让自己成为英雄。如果他们后来意识到自己并不是当初以为的那种英雄，幻想就破灭了。

设置永久死亡最有力的理由，是它让虚拟世界凭自身的标准就有意义。玩家总能为虚拟世界里的活动建构出意义，但这些意义既不内在于那个世界，也不（这一点是关键）内在于现实世界。没有永久死亡，虚拟世界仍然可以是现实世界里有意义的——但只在外部语境中（比如，它是一家婚介所）。

虚拟世界关乎身份；如果你不可能失去某样东西，你就不会珍视它；因此，在非永久死亡的世界里，你对自己身份的珍视程度永远比不上在永久死亡的世界里。这没有听起来那么激烈，因为沉浸到人格层可以提供使虚拟世界有意义的外部语境（对沉浸其中的玩家而言）；只是在没有永久死亡的虚拟世界里，要达到那个沉浸层次更难一些。

意义感是为身份发展这台引擎提供动力的燃料。它帮你抵达要去的地方。没有它，你要么只能空转（非永久死亡），要么就得下车来推（角色扮演）。

快乐只有在有痛苦可作比较时才成立。对许多玩家来说，虚拟世界是快乐，现实世界是痛苦；这些玩家不想要在虚拟世界里也体验痛苦，因此是否征得他们同意的问题很重要。然而，撤回同意也就撤回了意义——不只是从撤回者那里，也从其他所有人那里。这违背了英雄主义所要求的“没有更省力的替代方案”。要防止这一点，办法并不难提——给不死的角色设一个简单的等级上限就行——但问题在于，许多玩家不会接受：他们想要意义，却不愿同意为此必须付出的东西。如果虚拟世界给不了意义，他们就得自己给自己造一个。他们最后常常变得不满，这有什么好奇怪的吗？

当然，你能理解他们的立场。在他们看来，他们是在一个为英雄打造的虚拟世界里扮演英雄 [^87]。英雄是不会被杀死的特殊人物，所以他们的角色也不该被杀死。玩家在现实生活里也许是无名之辈，但在虚拟世界里他们是个人物。

在吉尔伯特（William S. Gilbert）与沙利文（Arthur Sullivan）的轻歌剧《贡多拉船夫》（The Gondoliers）[^88] 里，有一首很有名的歌《从前有个国王》。它讲的是一个君主的故事：他认定自己喝莱茵葡萄酒而别人只能喝棕榈酒是不公平的，于是把全体臣民都提拔到最高爵位。王国里于是到处是掌玺大臣、主教、大使、首相、公爵、陆军元帅、郡长、海军上将和政党领袖。

结果不难预料：

“简而言之，不管你是谁，你都会同意这个结论：当每一个人都是个人物时，就没有人是人物了！”

如果人人都是英雄，那就没有英雄。

这个论证非常悲观。它等于说，每个人都可以做出英勇之举，但不可能人人都是英雄：人人都做英勇之举，人人都成为英雄，英雄主义变得稀松平常，因此没有人是真正的英雄。英雄主义之所以失去意义，恰恰因为它无处不在。

不过，英雄主义还有一次豁免机会。确实，如果人人都是英雄，那就没有英雄。问题在于，人人都可以成为英雄，只是不能同时。

[^86]: 为了增强刺激感并降低死亡发生率，永久死亡的实际风险一般低于玩家的估计——也就是说，往好的方向“不真实”。举例来说，虽然一条龙总能打败新手，但高等级角色存活下来的频率，可能高于他们面对一只公寓楼那么大的“真正”喷火蜥蜴时的应有频率。

[^87]: 当然，并非所有虚拟世界都是这样，但大多数以游戏为主的虚拟世界如此。

[^88]: 威廉·S·吉尔伯特与阿瑟·沙利文，《贡多拉船夫，或巴拉塔里亚之王》。伦敦，萨沃伊剧院，1889 年。
