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归来

这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实(或者,也许更能说明问题的是:玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分)。

  • 拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去?

  • 神奇的飞行。运营团队通常不希望玩家离开,可能会提供一个引人入胜的终局玩法,试图把玩家留住。不过,他们并不想把恩赐收回去(要是当初真有一份恩赐,他们也不会想)。他们设下的障碍属于诱惑型,而不是神话里常见的那种肉体或情感上的障碍。

  • 外来的救援。你的父母、你的同事、你的另一半——“别老花那么多时间在那个电脑上了!”

  • 越过归来的门槛。玩家最终与虚拟世界分开。与许多玩家所想的相反,玩家很少会“破釜沉舟”地删掉自己的角色(那种事通常发生在与父亲和解那一步)。如果涉及注销账号,也是出于实际的而非象征性的理由。玩家不玩了,仅仅是因为他们不再需要玩了。

  • 两个世界的主人。玩家的虚拟自我与现实自我合为一体。玩家可以回到虚拟世界,但它成了一个和别处没什么两样的地方。它(对这个玩家而言)已经失去了神话意义。

  • 自由地生活。玩家终于可以做自己了。

除了恩赐那处问题之外,这一切看上去非常干净整齐。然而,英雄之旅那种极为笼统的性质,加上它那些神话与象征的成分,意味着只要稍微发挥一点想象力,它就能被套用到某些程式化的行动序列上,而那些序列也许并不真的适合拿来套用 1。把它用于玩家发展轨迹时,这种情况在多大程度上成立呢?


  1. 早餐的旅程:一份麦片穿过彼岸般的人类消化道后的变形记。“当我第一次看见银勺一闪的光,我几乎没想到,靠着它的纯净,我将踏上一趟旅程,那趟旅程会真正把我带到世界的尽头,再越过它……” ↩︎