# 分析

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推测：玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动；英雄之旅是一套算法，用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。

我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而，这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来，那是不是该花点功夫，试着让它契合得更好？还是说，它之所以不精确，是因为它其实根本不是一种契合？

我来说说我认为的主要问题。这些都只是推测；你自己看看怎么想：

- 鲸鱼之腹。把角色生成界面说成具有“子宫般”的效果，这没什么问题，但通常神话里的东西在外观上也该有子宫的暗示。一个山洞、一个坑、一间小木屋、鲸鱼的肚子……让角色生成发生在这样的环境里，会不会更深地触动玩家的潜意识？还是说，既然它就叫“角色生成”，谁都知道正在发生什么，这种象征就没必要了？

- 与女神相会。很容易把许多玩家对虚拟世界的沉迷，等同于这里“无条件的爱”这个隐喻，但可惜这说不通。沉迷不具备无条件的爱所要象征的任何一种品质；何况它真正发威，也得等到下一个步骤，也就是玩家开始使用自己新获得的力量的时候。那么，与虚拟世界里的“无条件的爱”相当的到底是什么？女神可以是玩家的向导、一个网站，或者别的什么知识之源，可爱又在哪里？爱在神话里是个非常常见的隐喻。

- 女人作为诱惑者。这是所有玩家都要经过的一个阶段，但它并不比从恶意骚扰者／机会主义者到交际者／科学家的转变更特别。

如果有很多玩家在这里流失，认定自己既然已经懂了规则就不想再玩了，那倒也罢了；可我们并没有看到这种情况。为什么这一步对英雄之旅很重要，而在玩家发展这一意义上却不那么重要（虽然依然存在）？

- 与父亲和解（一）。这一步的存在本身就意味着：玩家在虚拟世界里的存在必须走向终结；玩家需要那个了结，不可能永远玩下去。虚拟世界的开发者未必会同意这一点。他们不希望玩家离开 [^93]，于是不断添加新内容——从而拒绝了和解与启蒙。在这种情况下，玩家要令人满意地走完自己的英雄之旅就极为困难：他们只能通过拒绝父亲（而父亲已经拒绝了他们）来做到，这并不愉快。

- 与父亲和解（二）。和解意味着接受不是自动的：玩家必须“配得上”它。这正是永久死亡的世界给得了、而非永久死亡的世界给不了的东西。如果只要花时间就保证成功，接受与否就不成问题了。

- 与父亲和解（三）。虚拟世界只能衡量有形的东西。对成就型中的规划者来说这很容易（经验等级、技能等级、财产等等），但对社交型中的政客来说，他们要怎样获得设计者的最终认可？

- 与父亲和解（四）。当虚拟世界的控制权从设计团队手里被夺走、交到比如市场部门或社区服务团队手上时，会发生什么？个人可以扮演养父的形象，但他并不是虚拟世界真正的创造者。父亲抛弃英雄了吗？

- 终极的恩赐。大多数虚拟世界之所以没有它，是因为开发者不希望玩家离开。尽管有些玩家可能接受自己终将离去，大多数开发者却不接受玩家离去。要让玩家得到认可，无论在虚拟世界之内还是之外，都不难做到；事实上，有些虚拟世界就是这么做的 [^94]。它不一定要是玩家回家的通行证，但它应当是某种特别的东西，且玩家一辈子只能得到一次。

- 神奇的飞行（一）。没有恩赐时，这一步大体还是照原样进行：玩家违背虚拟世界守护者的意愿试图离开。有了恩赐之后，神奇的飞行也许就会反着来。不难想到，强行让玩家退役，会引致该玩家设法继续玩下去。小号会被开了又关，冒充新玩家的尝试会被识破，如此反复，直到玩家最终明白了意思、不再回来。这可不是神奇的飞行通常的运作方式！英雄通常必须突破新世界才能抵达旧世界，而不是因为闯不回新世界就被困在旧世界里。

- 神奇的飞行（二）。如果玩家不离开，他们持续在场难道不会妨碍其他玩家的进展吗？天堂会满吗？那么多英雄还在四处游荡，难道不会让英雄主义这个名号贬值吗 [^95]？也许，试图无限期地留住玩家，长期来看对虚拟世界其实是有害的？

- 两个世界的主人。虚拟世界的守门人给不了玩家任何在现实世界中有实际用处或价值的东西，因为人们会为了得到它而作弊（想象一下，如果达到等级上限就有一大笔现金奖励，会出什么事）。与神话里的新世界不同，人是真的能进入虚拟世界的；而且还能带着哥们儿一起进去，并把恩赐成车成车地搬出来。玩家从虚拟世界带走的是他们在那里获得的自信、自尊、友谊与生活技能，但也只有这些才有点用。拿这些东西去做什么，由他们自己决定。

- 总体而言。玩家不遵循所有这些步骤也能达到沉浸。比如说，如果没有正式的终点，那也挡不住人们达到完全沉浸；对他们来说也许更难、更令人沮丧，但他们仍然做得到。这也许是一套英雄之旅的模板，但你沿着自己的路径也能成为英雄。

如果不想离开虚拟世界，你完全不必离开（它们毕竟只是些地方），但对有些人来说，离开是一种必要的了结。那么，通过世界的设计去封住出口，是否因此就是不道德的？你现在大概已经料到，这个问题会在后面的第 8 章讨论。

不是每个人都能走完英雄之旅；不是每个人都能——或都想——成为英雄。人们可以而且确实会中途停下；有些人甚至在开始之前就已经是英雄了。不过，每个人都可以试着成为英雄，而一个设计良好的虚拟世界，比普通人所能接触到的几乎任何东西都更能给他们成功的机会。

关键在于：尽管你可以在虚拟世界里做出英勇之举，但只有当你离开那里，这些举动才算数。你进入虚拟世界是为了成为英雄，但你只能在现实世界里当英雄。虚拟世界是现实世界的一部分。

勇士只有在战斗结束之后才是英雄。战斗打得正酣时，他们只是在设法活下来。


[^93]: 商业虚拟世界尤其热衷于留住玩家。

[^94]: MUD1 把它的巫师们的名字列在一片墓地的墓碑上。MUD2 也这么做，而且还会给走到这一步的人发放巫师手册和其他好东西。

[^95]: 这又是“当每一个人都是个人物时”那个论证。
