对永久死亡的态度
对永久死亡的态度会改变吗?
如果能找到某种办法,既保住永久死亡带来的好结果,又避开那些不想要的结果,那态度就不需要改变。然而,以我们目前对永久死亡的认识来看,这似乎不大可能。
不过,如果虚拟世界想忠于自己的本质——至少在以战斗为主的虚拟世界里——改变就必须发生。虚拟世界“产品”被稀释,会让人不满意。那玩家会干脆不再玩任何虚拟世界,还是从一个虚拟世界漂到下一个,永远找不到既能满足长期目标、又不违背短期标准的东西?
现有的虚拟世界文化是反永久死亡的。因此,即将出现的虚拟世界很可能也是反永久死亡的。这主要是由于早期实现不完善 1,以及糟糕的客户服务决策;尽管如此,这份遗产就在那儿。想拦住它,就像想拦住一群向沙漠绿洲狂奔的牛:你知道它们会把那里喝干,然后就到不了你想让它们去的一条遥远但有水的河。但你要是挡在它们前面,只会被踩死。
好在玩家不是牛。那些认真想过这件事的人——想过自己想要什么、不想要什么——也许会改变看法,勉强支持永久死亡。不过也可能,他们反对它会反对得更坚决。改变意味着一次范式转移,而范式转移极难促成。话虽如此,我们已经有了一次反向的转移(早期的 MUD 是有永久死亡的),所以并非不可能。
许多设计者觉得,永久死亡之所以失败,是因为它没有被“做对”,至少在大规模应用上。他们也许是对的。然而,他们也相信自己计划中的实现方式是对的。当他们这套办法被证明是错的时候,他们反倒让永久死亡的事业更退了一步。设计者对永久死亡与非永久死亡了解得越多,就越能把决定建立在经验而不是指望之上。运气好的话,本节多少有助于为此类决定提供依据,无论最终的决定是哪一个。
离开这个题目之前,我还有最后一件事要说。我把它原样放在这里,不加评论。这是来自某个知名的大型图形化虚拟世界的一项统计观察:
从永久死亡改为非永久死亡,对客户服务投诉的数量没有影响。
结论你自己下。
请注意,这并不意味着必定存在一个完美的实现。也许永久死亡永远都有无法挽救的缺陷,因此新兴的虚拟世界拒绝它反倒是好事——哪怕拒绝的理由是错的。 ↩︎