# 对永久死亡的态度

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对永久死亡的态度会改变吗？

如果能找到某种办法，既保住永久死亡带来的好结果，又避开那些不想要的结果，那态度就不需要改变。然而，以我们目前对永久死亡的认识来看，这似乎不大可能。

不过，如果虚拟世界想忠于自己的本质——至少在以战斗为主的虚拟世界里——改变就必须发生。虚拟世界“产品”被稀释，会让人不满意。那玩家会干脆不再玩任何虚拟世界，还是从一个虚拟世界漂到下一个，永远找不到既能满足长期目标、又不违背短期标准的东西？

现有的虚拟世界文化是反永久死亡的。因此，即将出现的虚拟世界很可能也是反永久死亡的。这主要是由于早期实现不完善 [^96]，以及糟糕的客户服务决策；尽管如此，这份遗产就在那儿。想拦住它，就像想拦住一群向沙漠绿洲狂奔的牛：你知道它们会把那里喝干，然后就到不了你想让它们去的一条遥远但有水的河。但你要是挡在它们前面，只会被踩死。

好在玩家不是牛。那些认真想过这件事的人——想过自己想要什么、不想要什么——也许会改变看法，勉强支持永久死亡。不过也可能，他们反对它会反对得更坚决。改变意味着一次范式转移，而范式转移极难促成。话虽如此，我们已经有了一次反向的转移（早期的 MUD 是有永久死亡的），所以并非不可能。

许多设计者觉得，永久死亡之所以失败，是因为它没有被“做对”，至少在大规模应用上。他们也许是对的。然而，他们也相信自己计划中的实现方式是对的。当他们这套办法被证明是错的时候，他们反倒让永久死亡的事业更退了一步。设计者对永久死亡与非永久死亡了解得越多，就越能把决定建立在经验而不是指望之上。运气好的话，本节多少有助于为此类决定提供依据，无论最终的决定是哪一个。

离开这个题目之前，我还有最后一件事要说。我把它原样放在这里，不加评论。这是来自某个知名的大型图形化虚拟世界的一项统计观察：

从永久死亡改为非永久死亡，对客户服务投诉的数量没有影响。

结论你自己下。


[^96]: 请注意，这并不意味着必定存在一个完美的实现。也许永久死亡永远都有无法挽救的缺陷，因此新兴的虚拟世界拒绝它反倒是好事——哪怕拒绝的理由是错的。
