<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>战斗 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/</link><description>Recent content in 战斗 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>战斗如何运作</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-33-how-combat-works/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-33-how-combat-works/</guid><description>&lt;p&gt;从大处着眼，战斗牵涉许多活动：法师施放法术，弓手射出箭矢，牧师给伤者疗伤。这些事也许很重要，甚至能决定战斗的胜负，但它们终究只是核心冲突的附属品：两个个体面对面站着，用近距离武器硬碰硬地互殴。原因很简单：近身战斗比远程战斗更刺激。怪物就贴在你脸上。没错，正在蓄力施放能把坏蛋轰翻的法术的法师也很兴奋，但这份兴奋来自前线正在发生的事：如果顶在前面的坦克不觉得打得过瘾，法师也不会觉得过瘾。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>增强型战斗系统</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-34-enhanced-combat-systems/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-34-enhanced-combat-systems/</guid><description>&lt;p&gt;其实，如果不拿角色的体力（有的游戏叫 stamina，有的叫 health 或 hit points）这一套、而拿护甲／盾牌来算，《MUD1》那套做法倒也说得通。你不停地猛砸别人，直到对方的护甲碎成碎片，然后下一击打到他身上，他就输了。角色受了伤，靠在战斗间隙休息来痊愈；而“受伤”的护甲则靠修理来恢复。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>战斗带来的问题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-35-problems-with-combat/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-35-problems-with-combat/</guid><description>&lt;p&gt;战斗带来了许多社会性问题，我很快就会谈到。不过首先，我要简要谈谈一些纯属实务层面的顾虑。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;平等器武器。任何能打开保险、扣下扳机的人都能杀死别人。受过高度训练的人成功率更高，但即便完全是新手——比如拿着爸爸手枪玩的孩子——也很有可能把人打死。平等器武器除了物理屏障之外什么都不认（枪法好的人并不比枪法差的人更会躲子弹），而且它们造成的伤害严重偏向致残和毁灭这两个等级。除非能为“事情为何并非如此”给出一个令人信服的虚构设定 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;，否则平等器武器会大大削减（以战斗为卖点的）虚拟世界的乐趣。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对抗</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-36-opposition/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-36-opposition/</guid><description>&lt;p&gt;冲突的核心是对抗。战斗是它最明显的表现形式，但它出现在虚拟世界的方方面面。两个人同时想过同一道旋转门，就是在冲突；两个人盯着同一份工作，就是在冲突；两个商人向同一批潜在顾客推销，也是在冲突。战斗也许是解决这种冲突的一种办法，但其他办法往往更管用。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-37-consequences/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-37-consequences/</guid><description>&lt;p&gt;不同地点的风险也各不相同。例如，PvP 竞技场的风险比集市更大；龙穴的风险比浣熊窝更大。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家喜欢事先知道自己的风险。他们希望只要看一眼，就能判断自己在战斗中能不能打败一个潜在的敌人。有些虚拟世界会贴心地给 PC 和 mobiles 加颜色标记，方便辨认。虽然在现实生活里，你也许没法只凭看一眼就分辨出谁是武术高手，但在虚拟世界里，你往往可以。如果没有虚构设定解释你为什么能做到，那好吧，你多半还是能做到。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>永久死亡</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-38-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-38-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;PD 与 PvP 不是一回事。PvP 意味着一个 PC 能对另一个 PC 做对方并未同意的事；PD 意味着一个 PC 一旦死亡，就被打入遗忘之境。PvP 与 PD 结合起来，结果就是玩家杀戮（player killing，PKing）：一个 PC 可以直接导致另一个 PC 的 PD &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。玩家常常把 PD 和 PvP 当作 PKing 的委婉说法，但两者的区别确实存在，而且非常重要。PKing 的拥护者举出的许多好处主要来自 PD；而对 PKing 最强烈的反对意见中，有些是针对它的 PvP 成分，而不是 PD。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>实现永久死亡的途径</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-39-approaches-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-39-approaches-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;我们暂时假设，设计者已经决定要在自己的虚拟世界里加入永久死亡。他们为什么可能（或不可能）做出这样的决定，我们很快就会谈到，但现在先假定他们已经决定了。把 PD 纳入一套设计，有哪些不同的做法？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>永久死亡的替代方案</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-40-alternatives-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-40-alternatives-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;现在我们假设，某位设计者 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 已经决定，不希望自己的虚拟世界里出现永久死亡。如果连 NPC 死亡也没有（因为世界的题材或用途所致），那就没什么好说的了，故事到此结束，直接跳到下一节。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>……的不幸后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-41-the-unfortunate-consequences-of/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-41-the-unfortunate-consequences-of/</guid><description/></item><item><title>永久死亡</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-42-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-42-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;人们真的不喜欢自己的角色死掉。是真的不喜欢。他们不只会说如果发生这种事就走人，有些人真的就这么做了。那些上线时带 PD、后来迫于玩家反对把 PD 放宽的虚拟世界，提供了大量证据。你可以采取措施把这一点压到最低——让 PD 的发生率保持很低，但对它可能发生的风险始终保持高度警觉——但它仍然会发生。在早期的旗舰级图形化世界里，连非 PD 的 PvP 都被弱化了。人们不喜欢输，不喜欢受苦，尤其不喜欢别人让他们受苦。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>非永久死亡的不幸后果</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-43-the-unfortunate-consequences-of-non-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-43-the-unfortunate-consequences-of-non-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;我们设想一下：如果古希腊的哲学家发现了永生的秘密，现实世界会是什么样子。只要你每天服一剂灵药，就不会衰老，就能永远活下去。今天的社会会有什么不同？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>为什么要有永久死亡？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-44-why-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-44-why-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;玩家反对永久死亡，是因为他们不想死。虽然有些想炫耀自己富有爱心与关怀的社交型玩家可能不同意，但玩家整体上并不在乎别人死不死——他们只是不希望这事落到自己头上。因为没人希望这事落到自己头上，所以它就不发生在任何人身上。于是大家都开心，对吧？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>英雄之旅</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-45-the-heros-journey/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-45-the-heros-journey/</guid><description>&lt;p&gt;在约瑟夫·坎贝尔（Joseph Campbell）那本影响深远的著作《千面英雄》（The Hero with a Thousand Faces）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt; 中，这位学者断言：所有文化中形形色色的英雄神话，走的都是同一套基本故事线。他的理论是，神话与人类的心灵相连；它们是一种文化表达，满足着一种普遍需要——解释社会、此世与彼岸世界中那些同样的基本概念。并非所有叙事都遵循这套基本模式（它被称为英雄之旅 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;），但所有神话与史诗都遵循。众所周知，电影《星球大战》（Star Wars）几乎一步不差地沿着英雄之旅展开。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-46-departure/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-46-departure/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;冒险的召唤。英雄得到一个暗示：一切都将改变。召唤可以是象征性的，英雄不必理解它的含义。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝召唤。英雄被要求行动，但起初拒绝了。原因可能是恐惧、责任，或者一大堆别的什么。如果英雄一直硬撑，可能会遭到打击，直到他领会这个暗示。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启蒙</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-47-initiation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-47-initiation/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;试炼之路。这是一系列（往往是三次）磨难，英雄必须经历它们，才能开始自己的蜕变。这些磨难里，他完全可能至少有一次过不去。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;与女神相会。这是又一个高度象征性的步骤。女神代表知识的总体；如果英雄没有被知识吞噬，就会因知识而得到解放。这通常被描述为英雄体验到绝对的、无条件的爱。英雄由此获得的理解导向“对立面的合一”；随着英雄意识到生与死、凡俗与精神的力量，他的自我形象开始成形。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>归来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-48-return/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-48-return/</guid><description>&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝归来。新世界里的生活如此惬意自在，英雄看不出有什么理由要回家。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;神奇的飞行。英雄不能留下来、不能拥有那份恩赐。这是带着恩赐的惊险逃脱。&lt;/p&gt;&#10;&lt;/li&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;外来的救援。英雄仍然不想归来，或者被阻止归来，或者虚弱得无法归来。强大的朋友或盟友会助他归来。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启程</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-49-departure/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-49-departure/</guid><description>&lt;p&gt;在这段讨论里，“旧世界”是现实世界，“新世界”是虚拟世界。因此，启程这个动作发生在现实世界里。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;冒险的召唤。有某样东西引起了准玩家的注意。可能是一则具体的广告、一份用户证言、货架上的陈列、随杂志附送的封面光盘、一篇杂志文章，或者一个爱唠叨的朋友——具体是什么并不重要。要点在于，玩家此时觉得虚拟世界这个概念很有吸引力，而此前要么不觉得，要么根本没想到过。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>启蒙</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-50-initiation/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-50-initiation/</guid><description>&lt;p&gt;这个阶段发生在虚拟世界里，因此它是对虚拟世界设计者来说最重要的一个阶段（比他们意识到的还要重要！）。读这一段之前，你也许想回头看看图 3.5 所示的玩家发展轨迹。你或许还想参考一下对赫德龙的六圈说所做的评述，因为（终于！）我提到它，正是为了这一段 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>归来</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-51-return/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-51-return/</guid><description>&lt;p&gt;这最后一个阶段讲的是玩家从虚拟世界回到现实（或者，也许更能说明问题的是：玩家接受了虚拟世界本就是现实的一部分）。&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;拒绝归来。玩家在这里有权力、有尊重、有朋友、有安宁。他们为什么要回到现实世界去？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>分析</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-52-analysis/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-52-analysis/</guid><description>&lt;p&gt;推测：玩虚拟世界是一种在身份空间里做的爬山活动；英雄之旅是一套算法，用来找到一个非常好的局部极大值——尽管未必是全局的那个。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;我相信英雄之旅确实直接适用于虚拟世界里的玩家发展。然而，这个契合并不精确。既然英雄之旅在几千年里于所有文化中各自独立地演化出来，那是不是该花点功夫，试着让它契合得更好？还是说，它之所以不精确，是因为它其实根本不是一种契合？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>对永久死亡的态度</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-53-attitudes-to-permanent-death/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-32-combat/05-53-attitudes-to-permanent-death/</guid><description>&lt;p&gt;对永久死亡的态度会改变吗？&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;如果能找到某种办法，既保住永久死亡带来的好结果，又避开那些不想要的结果，那态度就不需要改变。然而，以我们目前对永久死亡的认识来看，这似乎不大可能。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>