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制造

现实世界里一套简单的制造流程是这样的:

  • 原材料被种植出来、从地里挖出来,或者被捕获。例如:小麦、矿石、牛。

  • 原材料被提炼,去掉没用的部分。例如:面粉、铜、牛奶。

  • 提炼后的材料被制成部件或成品。例如:面包、电线、奶酪。

  • 部件与其他部件组合,制成新的部件或成品。例如:三明治、电路板、比萨。

  • 成品卖给消费者,消费者把它们用到损坏为止。

  • 损坏的物品被回收,变回提炼后的材料。

在虚拟世界里,流程通常还要更简单。除了动物之外,原材料一般以提炼后的形态出现。部件不存在:原材料/提炼后的材料被组合起来(用的是一套称为配方的抽象公式),制成成品。回收不会发生,也许只有在某种宏大的封闭经济体系里才会包含它。

不用说,由此获得的兴奋感,其强度趋近于 0%。

也有例外。以古埃及为背景的虚拟世界《沙漠传说》(A Tale in the Desert)1 就以一套完整的制造系统为核心。玩家可以从河床采集板岩,用来支付石刃制作课程的学费;然后他们可以用板岩做出一把石刃,用它支付木工技能的学费;用从树上取得的木材,他们可以造出一把木刨,制作木板;同样用树上的木材,他们可以支付制作砖架所必需的学费;然后他们可以做出一个砖架;草可以收割并晒干制成稻草;他们可以从沙漠里取得沙子、从河床取得泥;最后用自己的砖架,他们就能造出砖来。

不用说,用这套复杂得多的系统制造,由此获得的兴奋感,其强度仍然趋近于 0%。幸运的是,正因为过程如此繁琐,玩家会分别制造某些部件并互相出售;这就引入了一种互动成分,也带来了一些乐趣(至少在你需要的东西有人肯卖时是这样)。这套玩法还有些 bug 有待解决,但设计者对《沙漠传说》寄予厚望,至少把它看作一次概念验证。

如果一个虚拟世界拥有任何有分量的制造系统,就有三条黄金规则要遵守:

  • 所有手艺都应当有玩法上的价值。

  • 可制造物品的种类应当足够多。

  • 制造技能的深度应当足够深。

这些我在别处已经讲过了,但这里我再简要重复一下理由。手艺应当有玩法上的价值,因为这会增进沉浸与互动。这一点甚至适用于基本无形的物品,比如“好看”的珠宝:任何能让角色心动的物品,也应当能让非玩家角色心动,哪怕相比之下只是粗浅地心动。

可制造物品的种类应当足够多,否则大家最后都会做出同样的东西,让经济里某个品类的货物泛滥,超出它的需要。

制造技能的深度应当足够深,否则玩家不会把制造当作一种职业。如果制造只是冒险者在闲暇之余顺手做的事,那够用;但如果你想迎合那些宁愿创造物品、也不愿摧毁 mobile 的人,他们就需要与冒险者可能同样深度的技能体系。

当玩家的期望撞上虚拟世界的经济现实时,仍然可能出问题。“我扮演的是一个英雄,我看不出自己凭什么要被杀死”这种冒险者,在“我扮演的是一个铸剑师,我凭什么就得贱卖自己的剑”的工匠身上有个对应物。抱歉,各位,既然没人愿意买非玩家角色铸剑师打造的、跟你一模一样的剑,他们也不会愿意买你的,除非你降价。