# 制造

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现实世界里一套简单的制造流程是这样的：

- 原材料被种植出来、从地里挖出来，或者被捕获。例如：小麦、矿石、牛。

- 原材料被提炼，去掉没用的部分。例如：面粉、铜、牛奶。

- 提炼后的材料被制成部件或成品。例如：面包、电线、奶酪。

- 部件与其他部件组合，制成新的部件或成品。例如：三明治、电路板、比萨。

- 成品卖给消费者，消费者把它们用到损坏为止。

- 损坏的物品被回收，变回提炼后的材料。

在虚拟世界里，流程通常还要更简单。除了动物之外，原材料一般以提炼后的形态出现。部件不存在：原材料／提炼后的材料被组合起来（用的是一套称为配方的抽象公式），制成成品。回收不会发生，也许只有在某种宏大的封闭经济体系里才会包含它。

不用说，由此获得的兴奋感，其强度趋近于 0%。

也有例外。以古埃及为背景的虚拟世界《沙漠传说》（A Tale in the Desert）[^97] 就以一套完整的制造系统为核心。玩家可以从河床采集板岩，用来支付石刃制作课程的学费；然后他们可以用板岩做出一把石刃，用它支付木工技能的学费；用从树上取得的木材，他们可以造出一把木刨，制作木板；同样用树上的木材，他们可以支付制作砖架所必需的学费；然后他们可以做出一个砖架；草可以收割并晒干制成稻草；他们可以从沙漠里取得沙子、从河床取得泥；最后用自己的砖架，他们就能造出砖来。

不用说，用这套复杂得多的系统制造，由此获得的兴奋感，其强度仍然趋近于 0%。幸运的是，正因为过程如此繁琐，玩家会分别制造某些部件并互相出售；这就引入了一种互动成分，也带来了一些乐趣（至少在你需要的东西有人肯卖时是这样）。这套玩法还有些 bug 有待解决，但设计者对《沙漠传说》寄予厚望，至少把它看作一次概念验证。

如果一个虚拟世界拥有任何有分量的制造系统，就有三条黄金规则要遵守：

- 所有手艺都应当有玩法上的价值。

- 可制造物品的种类应当足够多。

- 制造技能的深度应当足够深。

这些我在别处已经讲过了，但这里我再简要重复一下理由。手艺应当有玩法上的价值，因为这会增进沉浸与互动。这一点甚至适用于基本无形的物品，比如“好看”的珠宝：任何能让角色心动的物品，也应当能让非玩家角色心动，哪怕相比之下只是粗浅地心动。

可制造物品的种类应当足够多，否则大家最后都会做出同样的东西，让经济里某个品类的货物泛滥，超出它的需要。

制造技能的深度应当足够深，否则玩家不会把制造当作一种职业。如果制造只是冒险者在闲暇之余顺手做的事，那够用；但如果你想迎合那些宁愿创造物品、也不愿摧毁 mobile 的人，他们就需要与冒险者可能同样深度的技能体系。

当玩家的期望撞上虚拟世界的经济现实时，仍然可能出问题。“我扮演的是一个英雄，我看不出自己凭什么要被杀死”这种冒险者，在“我扮演的是一个铸剑师，我凭什么就得贱卖自己的剑”的工匠身上有个对应物。抱歉，各位，既然没人愿意买非玩家角色铸剑师打造的、跟你一模一样的剑，他们也不会愿意买你的，除非你降价。


[^97]: http://www.egenesis.com/
