跳转到主要内容

配方

我家方圆五英里之内有四家大型超市。第一家的面包太黏软,第二家的太硬皮,第三家的太蓬松,第四家的完美(可惜他们卖的其余东西都太差劲)。面包已经被制造了几千年,可即便今天,面包师们用的仍是各不相同的配方。

为了让制造对非社交型玩家来说更有吸引力,有些虚拟世界给它引入了探索性或竞争性元素。一种受青睐的手法是:为同一个基础物品(或者常见的做法是,同一道法术——这不仅可以用于制造)准备多种配方,其中有些配方做出来的成品,属性与别的不一样。一份配方通常由一组材料构成;这些材料往往必须明确地按某种(通常是线性的)次序排好,但在有些实现里,“使用配方”这个动作会隐式地替你完成排序。

这是那种听起来有道理、仔细一想却不尽然的建议之一。遗憾的是,它常常在被想清楚之前就已经实现了。

这个想法是:玩家应当因做实验而得到回报。如果你坐着调配各种试剂,最后配出一种钢的配方,它比普通钢更耐磨损,又不会更脆,你就应当能从自己的实验里获益。这完全合理:如果人们用起来发现你的剑比非玩家角色老乔的剑更好,下次需要新剑时就会来找你。当然,这种情况会一直持续到某个热心的家伙把成堆的铸剑配方连同每一种的精确效果说明一起放到自己的网站上。

为应对这种可能,设计者通常会尝试两种办法之一。第一种是允许角色在最先发现某个配方时为其申请专利;此后任何其他工匠使用这份配方,都要向专利持有者支付版税。对早早开始玩这个虚拟世界的人来说,这样没问题;可半年后才进服的人,这套就没用了。

第二种办法是让配方个体化,也就是:你要造出完美宝剑所需的材料配比,与我所需的不同。用在日常物品的制造上,这很不真实,但用在魔法器物之类的东西上就行得通。《阿瑟龙的召唤》(Asheron’s Call,简称 AC)允许通过对“法术材料”做不同顺序的组合来试验法术,还加入了一个随机的衰减量,使这些配方对每个角色都独一无二。不过,这些很容易被暴力破解法攻破。AC 确实有一套后备机制来阻止法术配方变得尽人皆知:一道法术被用得越频繁,它就越弱。因此,知道这份配方的法师不愿把配方告诉别人。遗憾的是,只要有一个配方持有者率先破例(比如一个不在乎法术是否会失去效力的探索型玩家),任何想知道的人就都能知道。

问题的根源在于,玩家不喜欢个人专属的配方。他们希望配方是全局通用的,这样自己就不必事先去琢磨它们。设计者也许想说服他们改变主意,但这不会发生。和虚拟世界里的任何其他发现一样,一份配方一旦被挖出来,很快就会变成常识。

讽刺的是,尽管配方的设计初衷通常是帮助工匠,最后最有可能用上它们的却是冒险者。把配方直接用在竞争性的场合,也就是当作战斗脚本用,是有一定空间的。在那里,你的配方有多有效,直接取决于对手在用的是什么配方。也可以设计合作型配方:你负责这一样、我负责那一样;不过,它们并不会让制造变得更有趣。