谁在玩长老阶段?
占据沉浸程度较深的玩家的那些内容,被称为 elder game(长老阶段)1。它面对的是四类玩家,各自需求不同。用英雄之旅(hero’s journey)的说法,就是处在以下几种状态的玩家:
神化之前(pre-apotheosis)。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多,或者他们没有认出/理解赎罪(atonement,也就是最终的成就)这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容,如今却已经耗尽。
神化(apotheosis)。长老阶段主要就是为这些玩家准备的。他们已经达成了自己的目标,正享受着躺在功劳簿上歇一歇,好回到现实世界。
拒绝回归(refusal of return)。他们不想停止游戏,而运营团队(live team)通常也不想让他们走。然而,他们要么已经把长老阶段的内容全部用光,要么在自己给自己生成内容。
跨过回归门槛之后(post-crossing of the return threshold)。这些玩家无论处在什么层次,都能愉快地回到虚拟世界。他们没有什么需要证明的,因此可以纯粹为了乐趣,想怎么玩就怎么玩,想什么时候玩就什么时候玩。
我们按顺序来说。
回头看看图 3.5 的玩家发展轨迹:处在神化之前的玩家,主要类型是政客和规划者。长期以来,人们一直把政治推举为大型虚拟世界的两大长老阶段玩法之一 2,因为它能自我生成内容:玩家做出影响彼此的事情,由此引出新的行动路线,又带来不同的影响,如此循环不止。自我生成的内容既便宜又持久。来自文字世界的证据表明,对于角色像传送带一样以错误速度前进的玩家,政治 3 确实是一种很好的长老阶段玩法;对于处在“拒绝回归”这一步的玩家,它也是一种有用的拖延手段。不过,它对处在神化状态的玩家实在没什么帮助。
在“神化之前”的玩家里,还有一类是规划者:他们的角色可能先于自己的沉浸程度成长起来。他们属于成就型,做事太过机械,角色先成熟了,自己却还没成熟。他们仍然想有所成就。对这些玩家来说,转生(remorting)大概是最好的解决办法,因为它至少给出了一种盼头:他们迟早会获得满足感;然而,转生作为一种可能性存在,也可能让另一些玩家——本来他们也许觉得自己“玩完了”——不再这样觉得,于是又奔向另一条令人沮丧的成就阶梯,而这条阶梯对他们毫无好处。
对某些虚拟世界来说,成就型中的规划者之所以会走到长老阶段,是因为虚拟世界本身没有任何正式的东西表明他们已经抵达“终点”。遇到这种情况,有人情味的做法是加上一份认可,表明这位玩家已经历了一场入会仪式(rite of initiation)。没人情味的做法则是加更多内容,让玩家继续成就下去。遗憾的是,后者并不少见,在商业虚拟世界里尤其如此。
处在神化状态的玩家,要么是探索型中的黑客,要么是社交型中的朋友。对前者,通常可以通过给予建造权限来满足(前提是他们原本没有这种权限;如果本来就有,建造就属于“游戏”的一部分,而不是“长老阶段”的一部分,在这里就派不上什么用场)。在商业虚拟世界里,建造可能只是个受限的选项,因为现实世界的版权法在那里可能被执行到毁灭性的程度。不过,法律上的解决办法多半会找到,局面会因此得到补救。
社交型中的朋友想坐在一起互相聊天,所以,只要他们有语境内容(in-context)可聊,就很好办。从历史上看,可聊的内容是由窥探(snoop)命令生成的——它让一个玩家看到另一个玩家看到的东西,而后者并不知情。还是那句话:这在业余爱好者的虚拟世界里行得通,但要是拿到商业虚拟世界里试,可能会有法律问题;人们看重自己的隐私,就算他们签过一份说他们不在乎隐私的最终用户协议也一样。
如前所述,政治对拒绝回归的玩家很管用。它给他们一件隐约还算有意义的事做,而且几乎可以永无止境地做下去(即便作为党魁输掉选举、被自己的党抛弃,至少还给了他们一个夺回所失之物的目标)。然而,与社交型中的政客的情形不同,神化之后的玩家不太可能真的享受自己正在做的事,怨恨很有可能越积越深。等到结束的那一天,场面大概不会好看。
跨过门槛的玩家最好办,因为他们不需要新内容;他们的长老阶段——如果这也能叫长老阶段的话——就是做自己最喜欢做的事。各人反应不一。在一个极端,他们可能再也不会觉得有进虚拟世界的必要;在另一个极端,他们可能就此住下来,把所有时间都花在探索、帮助新手、搞政治或别的什么上(但愿不是屠杀新手)。有些人可能会成为运营团队的成员。