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玩家创造的内容

虚拟世界中的大部分内容由开发团队(按设计者给出的规格)创造。有些内容由运营团队创造 1。有些内容则是玩家意愿的产物,被造出来作为对社群的表态 2。还有些内容由玩家自己创造。

玩家每一次以语境内的行为(in-context action)进行游玩,都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为,都属于添加内容。这件事总有正面效果,即便整个行为对虚拟世界有害也是如此:就像任何宣传都是好宣传一样,也可以说任何内容都是好内容(因为它总比没有内容强)。

在设计框架之内,由玩家的自然行为产生的内容,被称为涌现式(emergent)或自我生成式(self-generating)内容。设计者虽然承认这类内容重要,但他们平时说到“玩家创造的内容”(player-created content)时,指的通常是玩家明确创造出来的内容;换句话说,是把玩家当作设计者与开发者。

玩家创造的内容黏性极高,至少对参与创造的人来说是这样 3。这使它成为绝佳的长老阶段素材。当然,有些虚拟世界从一开始就有玩家创造的内容;这些虚拟世界其实没法靠玩家创造内容来充当长老阶段,除非那是另一种类型的创造。

从设计者的角度(尤其是做商业虚拟世界的设计者)来看,只允许有经验的玩家创造内容,可以降低出现下面这堆东西的概率:质量低劣、前后不一、文理不通、脱离语境、无缘无故的粗话、零星、残缺不全、破坏氛围、毫无想象力的胡言乱语——经验已经表明,只要人们能够(实际上)自行发表作品,这些东西就不可避免。实践中,只用有经验的玩家确实能提高所创造内容的整体质量;至少他们不会试图颠覆、嘲笑或以别的方式故意拆台源素材。尽管如此,他们创造出来的东西仍然时好时坏;有些很差,有些很好,但如果没有受过训练 4,即便是其中出色的作品,也容易犯下专业设计者整天忙着避免的错误(尤其是选择性深度)。

从某种意义上说,这无所谓。如果人们喜欢做这件事,为什么要拦着?一个虚拟世界可以充当内容聚合器,把成千上万个持久程度各异的个体半世界(demi-worlds)收拢在一起。话又说回来,许多《TinyMUD》的经验表明,把不受限制的建造与不受限制的访问结合在一起的虚拟世界,往往寿命都很短(尽管偶尔也曾辉煌过)。把建造权限限制在最有经验的玩家身上,能消除许多纠缠着内容添加的内斗,但并不能保证质量。

咬人最疼的是质量问题。玩家是苛刻的评判者。就算另一位玩家花八个星期造了一座空中楼阁,对他们来说也无所谓:只要他们觉得它烂,要么直接说出来,要么绕道走开 5。在那些一直把玩家娇惯到现在的虚拟世界里,这种反应可能会有点让人震惊。抱怨也没有用:“我花两个月练起来的角色要是会死,我就不玩了!”这话也许能让运营团队行动起来,但“我花两个月建起来的区域要是没人来玩,我就不玩了”不会。

答案也许是:所有内容在被虚拟世界接受之前,都先经过质量审查。多数书只有一个作者,但有些书有两个、三个或更多作者。作者多了,通常就会有一位编辑参与进来,确保文字一致、完整、正确。即便只有一位作者的书,也会有出版社指派的编辑来保证一切符合社里的风格。就连这本书也有这样一位编辑(斯蒂芬妮,你好!)。如果虚拟世界的内容也要经受编辑流程的严苛考验,产出的东西质量会高得多。

不幸的是,开发者喜欢玩家创造的内容,核心原因既不是它黏性高,也不是它能充当长老阶段玩法,而是它免费。一旦它不再免费(比如因为要花一位编辑的时间去看它),吸引力就下降了。既然你可以雇另一个人替你造出钻石,又何必雇人去粗石里找钻石呢 6?


  1. 提醒一句:在小规模虚拟世界里,设计者、开发团队和运营团队可能是同一批人(甚至就是同一个人)。 ↩︎

  2. 这类内容通常用来纪念虚拟世界中的事件(比如《一棵树的故事》,A Story About a Tree)或现实世界中的事件(比如 2001 年 9 月 11 日)。 ↩︎

  3. 商业虚拟世界很喜欢这一点:它实际上等于让创作者为了看到自己的作品而支付一笔长期费用。 ↩︎

  4. 或者求助像本书这样的书。 ↩︎

  5. 开发者也同样苛刻,但就在他们同意让玩家向自己的虚拟世界添加不受限制的永久内容的那一刻,他们便失去了评判权。 ↩︎

  6. 一个可能的答案是:向人们收费,然后安排人去看他们提交的内容,不过这只适用于商业模式和玩家群体都合适的虚拟世界。在现实世界里,自费出版是一门合法的生意。 ↩︎