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内容的难题

玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎,让看着它被设计出来的人心生向往,对开发者来说成本低廉,而且满足了一种人们感知到的需求(也就是需要不断有新的内容流入,以免虚拟世界变得陈旧)。与之对立的是对质量的担忧;这种担忧虽然合理,却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施,以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处,为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多?

是因为知识产权(IP)。创造内容的人可以对其主张某些权利。对于语境内的创造(比如把不同颜色的虚拟花朵种成能长出一幅画的样子),这不是问题 1,因为所有作品都可以被视为转瞬即逝的:你不能因为有人挖掉了你的虚拟花朵而抱怨,就像街头画家不能因为雨水冲走了他用粉笔画的杰作而抱怨一样。如果虚拟世界的语境本身就允许这么做,那么你在该语境之内创造,就得不到任何法律救济。

一旦考虑语境外的创造,事情就麻烦得多得多。不同国家、不同州适用的法律各不相同,但基本上:

  • 如果作品是以雇佣的形式正经完成的(也就是说,他们按合同做了这件事),那么你得到的权利最多。他们可以要求把自己的名字从制作名单里去掉,但也就仅此而已。不利的一面是:要让一件作品被认定为雇佣作品,就必须向个人支付适用的最低工资,而“一个免费账号”低于这个水准。

  • 如果作品是在完成之后被买下的(就像你从画廊买一幅画),艺术家保留的权利更多。比如,如果你以有损其声誉的方式使用它,他们就可以提出异议。要是你把某位摄影师拍的穿衣服的农场动物这类搞笑照片,放进一个以兽交为主题的展览里展出,那位摄影师也许就有理由投诉。

  • 付费取得的授权内容(比如星球大战系列授权)通常会规定内容必须在什么边界之内运作。授权协议还可能赋予授权方对虚拟世界设计某些方面的否决权(比如谁也不能杀死卢克·天行者),但只要开发者在这类正式约束之内行事,仍然拥有相当高的自由度。

  • 如果作品是免费捐赠的,艺术家拥有的权利可能还要更多。在做出任何影响到该作品的改动之前,你可能都得先征得他们的许可;在极端情况下,这可能意味着虚拟世界的所有补丁都要征求许可,理由是补丁改变了作品的语境,因而也改变了它的意义。另外,他们免费把它给了你,并不等于它就不是一项资产——你照样可能要为此纳税。

  • 如果开发者的创造性投入足够多,内容可以被视为共有版权。这意味着你应当可以想拿它做什么就做什么,不管另一位版权持有者是否反对。不过,他们也同样可以这么做。你要是慢待了他们,可能会后悔得很厉害。

  • 没有经过任何正式的所有权转让而创造出来的内容,给你的权利很少。你要是不喜欢,可以把它扔出去,但既然是你邀请别人创造它的,除此之外你几乎无能为力。如果我在自家花园里立块牌子,说路人可以在里面创作雕塑,那我就不能改动它们——甚至未必能搬动它们。我唯一能做的,是要求雕塑者把自己的作品拿走。动用大锤不是一种合法的选项。

  • 靠展示内容收钱的虚拟世界,对内容的控制最少;这实际上就是赞助。如果棕色汽水公司付钱让你在虚拟世界里放上虚拟的棕色汽水罐,那么玩家买走这些罐子、把它们摆成看似人体某些暗示部位的漫画时,公司就可以主张自己的版权被滥用了。

对非商业虚拟世界来说,这些通常都不算什么问题(根本原因在于它们没钱,因此不值得去揍 2)。对商业虚拟世界来说,这就很可怕了,何况它们的玩家中有不少自己就是律师。法律状况绝不明朗,谁也不愿做那个为了确定判例而掏空银行账户去付律师费的人。因此,开发者非常热切地不让自己的知识产权被别人的知识产权稀释 3。

第 6 章会更多地谈到虚拟世界带来的新法律问题。第 7 章则会考察玩家创造的内容对虚拟世界中讲故事的一些影响。


  1. 警告:我不是律师。我只是在给你我对此地现行法律的解读,因此从法律角度讲,这些话你一句都不该信。如果你需要法律建议,请去找有资质的律师。以上是一条公益性质的“请别告我”声明。 ↩︎

  2. 那里之所以说“通常”,是因为偶尔确实有些授权方会对致敬性质的虚拟世界放出法律的恶犬,不管它们多么微不足道。 ↩︎

  3. 当然,他们很乐意用自己的知识产权去稀释授权方的知识产权。 ↩︎