<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>长老阶段 on 设计虚拟世界</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/</link><description>Recent content in 长老阶段 on 设计虚拟世界</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 25 Sep 2026 13:44:03 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>谁在玩长老阶段？</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-59-who-plays-the-elder-game/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-59-who-plays-the-elder-game/</guid><description>&lt;p&gt;占据沉浸程度较深的玩家的那些内容，被称为 elder game（长老阶段）&lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。它面对的是四类玩家，各自需求不同。用英雄之旅（hero’s journey）的说法，就是处在以下几种状态的玩家：&lt;/p&gt;&#10;&lt;ul&gt;&#10;&lt;li&gt;&#10;&lt;p&gt;神化之前（pre-apotheosis）。玩家的角色比玩家本人进步得更快。这可能是因为这些玩家一路上得到的帮助太多，或者他们没有认出／理解赎罪（atonement，也就是最终的成就）这个过程。这些玩家想要更多内容——他们在抵达长老阶段之前一直在消费这些内容，如今却已经耗尽。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家的兴趣与长老阶段</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-60-player-interest-and-the-elder-game/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-60-player-interest-and-the-elder-game/</guid><description>&lt;p&gt;我在第 3 章推导玩家兴趣图的第三个维度时提过，《MUD2》的巫师（wiz）要么是恶意骚扰者、政客、交际者，要么是朋友：他们不是规划者、机会主义者、黑客、科学家这类面向世界的类型。为什么会这样？他们难道不该是探索型中的黑客或社交型中的朋友吗？&lt;/p&gt;</description></item><item><title>玩家创造的内容</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-61-player-created-content/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-61-player-created-content/</guid><description>&lt;p&gt;虚拟世界中的大部分内容由开发团队（按设计者给出的规格）创造。有些内容由运营团队创造 &lt;sup id="fnref:1"&gt;&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;1&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。有些内容则是玩家意愿的产物，被造出来作为对社群的表态 &lt;sup id="fnref:2"&gt;&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref"&gt;2&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;。还有些内容由玩家自己创造。&lt;/p&gt;&#10;&lt;p&gt;玩家每一次以语境内的行为（in-context action）进行游玩，都是在“添加内容”。凡是对虚拟世界或其居民产生影响的行为，都属于添加内容。这件事总有正面效果，即便整个行为对虚拟世界有害也是如此：就像任何宣传都是好宣传一样，也可以说任何内容都是好内容（因为它总比没有内容强）。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>把权力交给玩家</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-62-power-to-the-player/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-62-power-to-the-player/</guid><description>&lt;p&gt;第 1 章说过，玩家可以用多种方式创造内容，这些方式可以方便地归为两类：语境内的，也就是 in-context，比如你雇一个弥诺陶洛斯（minotaur）长期为你效劳，再雇一帮 NPC 农民来修建你的迷宫；与语境外的（out-of-context，比如你凭空变出一个弥诺陶洛斯和一座迷宫）。有能力做语境外改动的人，就是“建造者”（builders）。谁能建造、他们的造物能存留多久——对这两点的分析，决定了谁“拥有”一个虚拟世界。&lt;/p&gt;</description></item><item><title>内容的难题</title><link>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-63-the-content-conundrum/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://www.vgbaike.com/dvw/book/05-life-in-the-virtual-world/05-58-the-elder-game/05-63-the-content-conundrum/</guid><description>&lt;p&gt;玩家生成的内容受设计内容的人的欢迎，让看着它被设计出来的人心生向往，对开发者来说成本低廉，而且满足了一种人们感知到的需求（也就是需要不断有新的内容流入，以免虚拟世界变得陈旧）。与之对立的是对质量的担忧；这种担忧虽然合理，却可以在一定程度上通过提供设计工具、文档、测试设施，以及安排一个人担任内容编辑来缓解。既然有这些好处，为什么采用这一选项的虚拟世界并不更多？&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>