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设计不足与设计过度

设计不足是从零开始写起的虚拟世界常犯的问题。开发者花了太长时间创造和搭建这个世界,以至于忘了往里面加玩法。玩家可做的事不多,而没法拿来做事的东西却很多。另一种情形是,可做的事很多,但只能对同样的东西一遍又一遍地做。无论哪种情形,内容就是不够。这个虚拟世界也许辽阔、美丽、精雕细琢,却只是一个空壳。玩家想要的东西,他们根本没法得到:这就像去购物,却发现所有商店都关了门 1。

设计过度同样是问题。在这种情形里,设计者抠得太细,细到把一切活动都淹没了。玩家想做成一件事,得先做一大堆别的事;他们真正想做的事,就淹没在这堆别的事情发出的噪声里。虚拟世界里容得下一点点烦人的细节,而有些细节,在有的玩家眼里就是比在别的玩家眼里更烦人;不过,一旦玩家觉得这些细节无关紧要,他们就会反抗。我不想在买箭的时候还得指明倒钩样式、箭杆长度和箭羽的组成/配置,我只想要能搭在弓上射出去的东西!

设计过度与设计不足都是同一件事的结果:焦点用错了地方。设计者盯住某个东西,盯得太细:就设计不足而言,那是虚拟世界的基础设施;就设计过度而言,那是建在这个地基之上的结构。

设计不足与设计过度都说明了选择性深度的另一个侧面:一个地方的细节过多,会让人以为别处的设计浅薄——即便客观地看,别处的细节恰到好处。


  1. 表面上的设计不足,可能来自不现实的工期或不充足的开发人手。设计者或许本已把活干对了,但如果没时间把设计完整地做出来,玩家看到的东西就可能跟设计者当真设计不足时的情形一样。 ↩︎