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参与式设计

一群乐手凑到一起开始即兴合奏时,他们做的就是某种形式的参与式设计。每个人都有想法,都拿出来请大家认可。有些想法行得通,有些行不通,而别人还会提出更好的想法。一起捣鼓代码的计算机程序员干活的方式也一样:一个人敲键盘,别的人提建议,改动照着这些建议做,新的建议又跟着冒出来。这是一个编辑过程,理想情况下由 spiritual community(精神共同体)的成员来完成 1。

参与式设计之所以好,是因为每个人都参与进来,每个人都能做出贡献,每个人的贡献都得到承认。它有助于培养共同体意识,也让所有参与者对最终成品有一份投入。那么说来,它对虚拟世界就是理想的做法了?

在设计团队这一层,是的。最终批准必须由一位(首席)设计者正式做出,但这实质上只是给共识意见盖个橡皮图章 2。头脑风暴是管用的。

可是,把参与式设计扩展到设计团队之外,就完全是另一回事了。虚拟世界一旦进入 beta 测试,设计者一向乐于接受玩家的想法,但在那之前呢?管理起来可能非常困难,尤其是邀请虚拟世界的潜在玩家参与设计,会把贡献者的人数增加好几个数量级。设计团队本身既可以作为一个整体协同行动,也可以按个人各走各的。通常会是前者,因为不这样的话,玩家就会设法挑动设计者互相对立。不过,这并不是玩家可能这么做的唯一原因。我下面会解释……

设计者为什么会想让玩家参与设计?这么做有几个值得称道的理由:

  • 让玩家感到自己对虚拟世界有一份投入。

  • 一万个头脑胜过十个头脑。

  • 设计者可以充当文化种子。

  • 玩家觉得自己有影响力——他们真能带来改变。

  • 如果玩家更了解设计过程,就不会对表面上让他们不快的东西做出条件反射式的反对。

  • 它把玩家吸引进一个共同体。

此外还有一些不那么值得称道的理由:

  • 玩家可能被操纵,去接受一些他们本来会觉得难以下咽的建议。

  • 设计者可以接受一些他们早就想到的“新”建议,让玩家误以为自己参与了,其实并没有。

  • 设计者可以摘走玩家无偿付出所结出的最好的果子。

愤世嫉俗的看法(而玩家可以非常愤世嫉俗)是:这一切主要是一场公关活动。真正重要的东西从来不会被讨论,除非是为了让玩家提出一个设计者中意的方案,好让它在实施之后不受欢迎时,批评能被引开。毕竟,虽然有些玩家的想法会很出色,但大多数没法用(陈腐、前后不一、离谱、乏味、实现不了、版权属于别人,等等);发一个问题出去,然后等“正确”的回答出现,再把它抓过来当作一个了不起的原创想法,这是再简单不过的事。参与设计的玩家,往好里说是一块供设计者试探反响的板子,往坏里说是背叛了尚未登场的玩家的叛徒。在这种情况下,设计者如果作为一个整体行动,就比不这样更容易摆布参与式设计。

幸运的是,这种对参与式设计的轻蔑看法还没有在玩家群体里占据强势地位。参与式设计确实管用,能带来实实在在的好处。它将被《星球大战:银河》(Star Wars Galaxies)大量采用,很可能在那里效果不错。在面对一项重大考验时——让玩家逐渐明白,新手不能一上来就扮演绝地武士(Jedi)角色——参与式设计的优势尤其明显 3。

不过,它长远的未来更不明朗。与玩家创造内容的情形一样,设计的某些方面也存在涉及“权利”的法律问题。假如一位编剧向一位导演推销了一个电影构想,而这个构想五年后出现在一部电影里,连署名都没有(更别提报酬),这位编剧就会请律师出面 4。虚拟世界的玩家提出了一个设计构想,为什么这个构想被采用时,他却得不到(职业上或金钱上的)任何认可?

“意见是自愿给出的”这种答复,也只能在有限程度上管用。举例来说,它可能是另一个虚拟世界里已经存在的素材,而那个世界的设计者持有版权。再说,尽管“你的想法被纳入设计就已经是足够的回报”这一假定眼下还有市场,但未必永远如此。假如有一个新的、高知名度的虚拟世界为它采用的任何由玩家提出的想法付钱,情况就很可能改变。在那种情况下,完全的参与式设计可能很难有效推行。


  1. 见第 3 章的描述。 ↩︎

  2. 不过,如果没有一位拥有最终否决权的参与者(也就是首席设计者),要达成共识可能就没那么容易。 ↩︎

  3. 见 Kurt D. Squire, Star Wars Galaxies: A Case Study in Participatory Design. Joystick101.org, July 2001. http://www.joystick101.org/story/2001/7/14/18208/3248. ↩︎

  4. 这就是编剧们会把自己的剧本在美国编剧协会(Writers Guild of America)登记的原因。 ↩︎