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测试设计

大型虚拟世界是先设计、后实现的 1。实现之后,可以用试玩把已经悄悄混进来的许多设计 bug(以及程序 bug)找出来。不过,在这个阶段修掉它们代价很高,因为要改动代码(可能是相当大的改动)。设计里的毛病,能在实现之前修掉的越多越好。

可是,当没有一个世界可供测试时,你怎么测试一份设计?

有些方面可以通过写一些又快又糙的程序或宏来测试。经济系统变成一张电子表格;战斗变成几屏 C 代码。这有助于把数值算对,但对玩法什么也说明不了。结果可能是一个平衡性很好、玩起来却纯粹是苦差事的虚拟世界。

用桌面推演的方式来模拟虚拟世界,能取得出人意料的效果。你画出一片区域的粗略地图,在上面放几枚棋子代表玩家角色(PC)和怪物,然后移动它们,按你预想中成品该有的样子去做事。不过,这需要一种超出大多数设计者能力的纪律性;你确实应该在推演结束后做记录、讨论发生过的事,但大多数设计者一有机会就忍不住当场争论起来;结果是,这类纸笔模拟通常达不到本来可能有的效果。

我通常向新虚拟世界的设计团队推荐两样东西,来对付这些问题:dummy logs(虚构日志)和 mock diaries(虚构日记)。两者都基于同一个前提:设想将来某个时候,虚拟世界已经实现,人们真的在玩它。那些玩家会在做什么?

dummy logs 对文字世界比对图形世界更管用。做法是写出一份假想的游戏过程记录,就像某个典型玩家会记下来的那样。它迫使设计者直面自己的决定带来的具体后果:界面、房间描述、移动、交流、整体气氛,以及(至关紧要的)玩家会做什么。这个练习通常会把一份设计最大的长处和短处都暴露出来:设计者随后就可以把长处做足、把短处铲掉。

对图形世界来说,dummy logs 更像是 dummy storyboards(虚构分镜)而不是日志,效果也没那么好 2。话虽如此,问问新虚拟世界里那些热情十足、一心想当设计者的人,他们觉得大门一开自己的玩家实际上会做些什么,仍然大有收获。

mock diaries 3 和 dummy logs 类似,但针对的是更长期的问题。做法是为一个玩家写出一连串假想的日记条目,覆盖若干次想象出来的游戏过程,讲这个玩家的一个或几个角色过得怎样、做了些什么。如果这些条目常常缺少兴奋点或乐趣,或者开始看起来千篇一律,那你可能已经发现了一个潜在的问题。

dummy logs 和 mock diaries 可以针对各种不同的玩家群体、以及他们在游戏历程中的不同阶段来写。你的第一次游戏过程,会和你玩了一周之后的不同(本来也应该不同!),而玩了一周之后的,又会不同于一个月、六个月、两年以及更久之后的。为这些时段写出 dummy logs 或 mock diaries,你就能让自己确信:会有足够的玩法支撑长期游玩,而且这对你针对的所有主要玩家群体都成立。

dummy logs 和 mock diaries 各有变体。例如,杰西卡·穆里根建议用 mock letters(虚构信件)而不是日记;这类信件能帮设计者去考虑好玩在哪里,而不是仅仅假定它们好玩。

不管怎么说,设计都必须测试。正如程序员每写完一段新代码就要测试它一样,设计者也应当考虑,往虚拟世界里每加一样新东西,会产生什么影响。我得赶紧补一句:你不必每次都写出 20 条新的 mock diary 条目,但至少应当考虑它放到设计其余部分里是否行得通。虽然偶尔你真得说一句“哎,先放进去看看效果吧”,但大多数时候不必如此。想想好玩家和坏玩家分别会怎么理解它,你就有答案了。如果一个想法太原创,以至于你没法这么做,那好吧,你可以把它写进设计文档然后祈祷——但务必确保:万一它真的失败了,没有什么重要的东西是靠着它能行得通才成立的。


  1. 小规模的世界通常是边实现边设计,这种方式有机得多。这可能意味着整体系统平衡性更好、更稳定,但也可能导致大量重写,因为早期糟糕决定的后果终于显现出来。 ↩︎

  2. 不过,如果你的目的是让发行商印象深刻、愿意掏钱给你,dummy storyboards 放进设计文档里会更好看。 ↩︎

  3. mock diaries 也叫用户故事。 ↩︎