视角
虚拟世界起初是游戏。不过,从一开始——《MUD1》——就很清楚,它们不只是游戏而已。可是,要说服人们认真对待他们心目中的“游戏”,却是个难题。在学术圈里,唯一在智识上可以接受的游戏是传统游戏,比如国际象棋和西洋跳棋。新游戏不是值得研究的对象。玩游戏是浪费计算机资源。
于是,虚拟世界变成了“模拟”——而且受人尊敬多了!
当商业虚拟世界出现时,它们又变成了“游戏”。人们愿意花钱玩游戏,但不会花钱玩模拟。可是,电脑游戏开发者所理解的“游戏”,与虚拟世界设计者所做的相距甚远。尤其是,许多游戏门户网站没有意识到,这些产品是你必须无限期地持续投入的——它们是种子,需要培育,而不是剪下来的花,插进花瓶就可以忘掉。MUD 不是《雷神之锤》(Quake)。业内专家(以杰西卡·穆里根为首)看到这么多人一而再、再而三地犯同样的错误,深感惊恐,于是把虚拟世界重新包装成“服务”。开发者越早意识到自己的生意主要是为玩家提供一种服务,就越好。
谢天谢地,这个信息传达到了。把虚拟世界维护得足够好的门户网站(以及后来的独立开发者),在前人苦苦挣扎之处取得了成功。
虚拟世界再次变成游戏——“大型多人在线角色扮演游戏”。它们吸引来的玩家越来越多。《无尽的任务》(EverQuest)的人口超过了挪威人口的 10%。人是在来,但虚拟世界的设计却栽了跟头:宣布出来的都是些跟风产品,平庸得很,不过是围绕一个已经僵化的《无尽的任务》主题反复变奏。以拉夫·科斯特为首的一批资深设计者对这种衰落提出了质疑:虚拟世界是一种媒介,可以通过它提供许多服务(游戏也包括在内)。和任何媒介一样,它们可以——也应该——被创造性地使用。虚拟世界设计被推崇为一种艺术形式,而抄袭旧设计、不去追求创新则被斥为一场丑剧。这本来应该是虚拟世界设计史上最激动人心的时期,可人们能拿出来的最好东西,竟然只是一些拙劣的克隆?呃啊!
所有这些关于虚拟世界是什么的定义,都是出于不同的目的、为了说明不同的观点而造出来的。懂行的玩家可能会引用这些定义,来回应那些根本不懂、只会说“它就是个游戏”的人的嘲笑,但这些定义并没有准确描述出虚拟世界究竟是什么。
虚拟世界是场所。记住这一点,许多设计问题就根本不再是问题了。人们去某个场所,在那里做事,然后回家。
虚拟世界不是模拟,因为它们并不模拟任何东西。它们近似地再现现实的某些侧面——足够达到沉浸的目的——但仅此而已。
虚拟世界不是服务。是的,为它们提供接入是一项至关重要的服务——否则它们根本无法存在。不过,这并不意味着虚拟世界本身就是服务。餐馆提供一种服务,但它们端上来的食物不是服务 1。
虚拟世界不是一种媒介。好吧,这么说吧:如果它们是媒介,那么现实世界也是。媒介是一条向(大量)个体开放的沟通渠道。虽然大多数虚拟世界内部确实有这样的渠道,但它们在本质上并不是渠道。你可以在虚拟世界里玩,而完全不与其他任何玩家沟通 2。
最确定无疑的是,虚拟世界不是游戏。即便那些本来就是当游戏写出来的虚拟世界,也不是游戏。人们当然可以在里面玩游戏,也可以把它们设置成这个目的,但这只是让它们成了场地。帕萨迪纳的玫瑰碗(Rose Bowl)是一座体育场,不是一场比赛。
虚拟世界是场所。它们可以模拟现实的抽象;它们可以作为服务来运营;创造它们可以是一门艺术;人们可以造访它们去玩游戏。但归根结底,它们只是若干地点:场所。
那么,为什么要在第 6 章的开头说这些?放在第 1 章不是更好吗?
其实,我确实把它塞进了第 1 章“虚拟世界导论”,就在开头 3。我现在重述一遍,只是顺带展示一下,虚拟世界有时还可以怎样被有益地构想(也就是模拟、服务、媒介、目标——还有别的,这些只是最知名的几种)。我想说明,在虚拟世界研究领域内部,有不同的、却各有收获的看待虚拟世界的方式;而在领域之外,这样的方式还要多得多。
我写这本书的初衷之一,是把对虚拟世界的研究(而不是玩)确立为一项本身就值得做的人类事业。这方面的大多数学术工作都是由其他学科的研究者做的,他们(很自然地)往往只关注虚拟世界里那些对他们重要的特定特征。尽管如此,这里要做的工作很多,而必须问一句:虚拟世界是否有什么东西,使它们与其他研究对象足够不同,从而值得从内部加以考察?还是说,整个课题从外部就已经被照看得足够好了 4?
即便假定虚拟世界有一席之地,也并不意味着这一领域的研究就必然值得做。衡量一门学科价值的一个尺度,是它与其他学科的关系;而这种关系就是一种间接形式的同行评审。举个例子:顺势疗法对常规科学说不出什么,只能说后者缺了很重要的东西;而在主流科学家里,只有心理学家对顺势疗法有学术兴趣(其原因不会让顺势疗法医师高兴)。至少,这会让大学里的顺势疗法课程、以及政府机构给顺势疗法医师的拨款,都少得可怜。其他学科把虚拟世界看作可信的实体吗?还是把它们当作笑柄,除了专门研究笑柄的人之外,别人对它们只有一时的兴趣?
我们来看看吧。
当然,这并不意味着持续提供一个虚拟世界不算服务。 ↩︎
可以说,设计者是在与玩家沟通,就像一本书的作者在与其读者沟通一样。这确实可能发生,甚至玩家自己都不知道自己收到了信息。不过,能够把一个虚拟世界当作媒介来用,并不意味着它就是一种媒介。麦田怪圈出现在庄稼地里时,庄稼可以是媒介,但大多数时候它们只是庄稼。 ↩︎
省得你去翻:“虚拟世界是想象与现实相遇的场所。” ↩︎
问这些问题的并不只有我一个人。尤其是,见 Lawrie Brown, MUDs: Serious Research Tools or Just Another Game. Technical Report CS14/93, Department of Computer Science, University of New South Wales, 1993. http://www.unsw.adfa.edu.au/~lpb/papers/mud93.txt. Alan Schwartz, Mud Research and Methods. 1996. http://www.legendmud.org/Community/ lectures/mudres.html. ↩︎